Juiced 2: Hot Import Nights

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Juiced 2: Hot Import Nights
Datei:Logo Juiced 2.jpg
Entwickler Juice Games
Publisher THQ
Veröffentlichung Xbox 360, PlayStation 2, Nintendo DS
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PlayStation Portable
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PlayStation 3
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Microsoft Windows
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Plattform Nintendo DS, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation Portable, Windows, Xbox 360
Genre Rennspiel
Spielmodus Einzelspieler: Karriere, Arcade Mehrspieler: Internet und LAN
Steuerung Tastatur, Joystick
Systemvor-
aussetzungen
  • OS: Windows XP/Vista
  • CPU: 3 GHz
  • RAM: 1024 MB
  • Grafikkarte: 256 MB
  • Speicherbedarf (HDD): 5,7 GB
Medium DVD-ROM, Download
Sprache Deutsch
Altersfreigabe
USK
USK ab 0 freigegeben
USK ab 0 freigegeben
PEGI
PEGI ab 12+ Jahren empfohlen
PEGI ab 12+ Jahren empfohlen

Juiced 2: Hot Import Nights ist der dritte und letzte Teil der Rennspielserie Juiced, der 2007 für insgesamt sechs Plattformen (Nintendo DS, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation Portable, Windows, Xbox 360) erschien. Er wurde, wie die Vorgänger, von Juice Games entwickelt und von THQ veröffentlicht.

Das Spiel behandelt die gleiche Thematik wie der Vorgänger: Es ist ein Streetracer, bei dem neben dem Fahren von Rennen das Tunen von Fahrzeugen eine große Rolle spielt. Es ist angelehnt an die Tuning-TV-Show Hot Import Nights aus den USA, nach dem das Teil der Spielserie auch benannt ist. Im Vergleich zu den Vorgängern bietet Juiced 2 den größten Umfang im Bereich der Tuning-Optionen und der Fahrzeuge.[1] Vor allem im Bereich der Optik wurde es stark ausgebaut, so lassen sich z. B. Aufkleber an fast allen Karosserieteilen aufbringen. Wesentliche Änderungen wurden am Karrieremodus vorgenommen, beispielsweise wurde der Rennkalender durch ein Ligensystem ersetzt und die Rennen finden jetzt überwiegend nachts statt.

Spielprinzip

Allgemein

Juiced 2 ist wie seine Vorgänger ein Streetracer. Das heißt, die Rennen werden auf normalen, für das Rennen abgesperrten Verkehrswegen gefahren, anstatt auf Rennstrecken. Das Spiel setzt auf die gleichen Grundprinzipien wie die Vorgänger. Eine große Rolle spielt abermals das Tuning der eigenen Rennfahrzeuge, da die enthaltenen Fahrzeuge in ihrer Serienversion selten konkurrenzfähig sind. Der Realismusgrad spielt dagegen eine untergeordnete Rolle, wodurch das Spiel, anders als die beiden vorhergehenden Teile der Serie, mehr in Richtung Arcade tendiert. Im Detail wurde etwa das Crashverhalten modifiziert. Es gibt zwar ein detaillierteres Schadensmodell, doch dies wirkt sich lediglich auf das Aussehen des Wagens aus. Die Beeinträchtigung des Fahrverhaltens durch große Schäden am eigenen Fahrzeug ist entfallen.[2] Auch am Karrieremodus wurden zahlreiche Veränderungen vorgenommen. Der Spieler erhält erstmals ein Gesicht, er kann sich eine Figur aus mehreren vorgegebenen aussuchen. Das Respekt-System aus dem Vorgänger, bei dem ein zentraler Punkt die Bewertung der Sauberkeit des Fahrverhaltens des Spielers darstellt, wurde entfernt. Übernommen wurde das Wettsystem: Der Spieler spricht vor einem Rennen einen der KI-Gegner an und wettet mit ihm um einen bestimmten Betrag. Bei manchen Renn-Events können statt Geld auch Fahrzeugscheine gesetzt werden, diese Rennen werden als Duelle bezeichnet.

Des Weiteren wurden zwei neue Kameramodi eingeführt: zusätzlich zur Verfolger-, Stoßstangen- und einer Seitenperspektive steht nun auch eine Kameraposition knapp oberhalb der Motorhaube und eine Cockpit-Ansicht zur Auswahl. Ein wesentlicher Unterschied zu den Vorgängern ist die neue Möglichkeit, Karriere-Rennen neu zu starten, Wetteinsätze und gesetzte Autos gehen dabei aber verloren. Für im Renngeschehen entstandene Schäden muss der Spieler nicht mehr bezahlen, die Fahrzeuge werden nach Rennen automatisch repariert.

Renntypen

Aus den Vorgängern wurden die beiden Modi Rundkursrennen und Sprintrennen übernommen. Bei ersterem geht es um das Fahren auf einem Rundkurs, beim Zweiten um das Fahren auf einem kleinen Ausschnitt eines Rundkurses. Bei beiden Renntypen ist das einzige Ziel, als erster im Ziel anzukommen. Zusätzlich zu diesen Modi wurden einige neue in das Spiel eingefügt:

Erstmals gibt es Driftrennen. Bei diesen Rennen hängt die Platzierung nicht von der Position im Feld, sondern vielmehr von der Punktzahl ab, die der Spieler durch das Durchführen von verschiedenen Drift-Manövern erhält. Zwei Faktoren sind dabei ausschlaggebend: Die Geschwindigkeit, mit der der Drift durchgeführt wird und der Driftwinkel. Je höher beide sind, desto mehr Punkte erhält der Spieler, gleichzeitig steigt dabei auch das Risiko, mit der Streckenbegrenzung zu kollidieren. Bei solchen Kollisionen verliert der Spieler 25 % der Punkte des Drifts. Es stehen verschiedene Typen von Driftrennen zur Verfügung. Bei einfachen Drift-Rennen startet der Spieler zusammen mit sechs oder acht anderen Gegnern, die darum kämpfen, innerhalb eines gewissen Zeitraums die höchste Gesamtpunktzahl zu erzielen. Bei Ausdauer-Rennen geht es darum, eine gewisse Zielpunktzahl mit einem einzigen Drift zu überbieten. Wird der Drift vor Erreichen der Zielpunktzahl abgebrochen, gilt das Event als verloren.

Last-Man-Standing Rennen werden auf normalen Rundkursen ausgetragen. Bei diesem Renntyp gibt es verschiedene Möglichkeiten, zu gewinnen: Durch Zeit, durch Runden oder durch Überleben. Einen Sieg durch Zeit erringt man, indem man an erster Position im Feld ist, wenn die gesamte Rennzeit abgelaufen ist. Einen Sieg durch Runden erringt man, indem man als erster Fahrer die notwendige Anzahl an Runden gefahren ist. Den Sieg durch Überleben erringt man, indem man die Gegner von der Strecke drängt. Denn jeder Fahrer scheidet aus, der mit seinem Auto eine Mauer oder Leitplanke berührt. Sobald nur noch ein Fahrer übrig bleibt, wird das Rennen abgebrochen und der verbleibende Fahrer wird zum Sieger erklärt.

Eliminationsrennen gibt es als Rundkurs-Rennen und als Drift-Rennen. Bei den Rundkurs-Rennen scheidet in jeder Runde der letztplatzierte Fahrer aus, solange bis nur noch ein Fahrer übrig bleibt. Drift-Eliminationsrennen sind eine Kombination aus Rundkursrennen und Drift-Rennen. Das Rennen wird über mehrere Runden ausgetragen, wobei es in jeder Runde eine Zielpunktzahl gibt, die der Spieler überbieten muss. Schafft er das nicht, scheidet er aus, genauso wie der Letztplatzierte in jeder Runde.[3]

Die Rennen werden auf fiktiven Strecken an realen Orten (z.B. Paris oder Sydney) ausgetragen und sind meist durch ein bekanntes Bauwerk gekennzeichnet.[4]

Karrieremodus

Die Karriere startet in einem Nachtclub, in dem der Spieler sich eine Spielfigur und ein erstes Auto aussucht. Danach kann er die ersten Rennen bestreiten. Der Rennkalender, in dem in früheren Serienteilen anstehende Rennen verzeichnet waren und die Teilnahme an Rennen angekündigt werden konnte, wurde entfernt. Stattdessen wurde ein Ligensystem eingeführt. Der Spieler kann zunächst Rennen der untersten Liga, der Anfänger-Liga, teilnehmen. Jede Liga besteht aus einer bestimmten Anzahl an Rennen, die der Spieler in beliebiger Reihenfolge absolvieren kann. Um in der Karriere voranzuschreiten ist es oft nicht notwendig alle Rennen einer Liga zu beenden, denn der Fortschritt kann durch das Meistern von sogenannten Herausforderungen erzielt werden. Herausforderungen sind bestimmte Aufgaben wie Wetten gegen bestimmte Gegner, besondere Fahrmanöver oder eine feste Anzahl an Rennsiegen. Der Spieler muss in jeder Liga mehr als die Hälfte der Herausforderungen bestehen. Danach kann er ein Spezial-Event spielen, das ihm den Aufstieg in die nächsthöhere Liga ermöglicht. Durch jeden Ligenaufstieg werden weitere Fahrzeuge freigeschaltet. Diese werden zwar noch in Klassen unterteilt, jedoch richten diese sich nach den Ligen, nicht mehr nach der PS-Zahl. Die Bewertung der Autos und die damit verbundenen Auswahl für die Ligen wird vom Programm aufgrund verschiedener Parameter wie Motorenstärke oder Grad des Tunings vorgenommen.[5]

Auch in Juiced 2 kann der Spieler ein eigenes Rennteam aufbauen. Dies ist für Team-Rennen sogar nötig, bei denen zwei oder mehr Fahrer desselben Teams antreten müssen. Das System, nach welchem das eigene Rennteam aufgebaut werden kann, wurde leicht modifiziert. Crew-Mitglieder melden sich nicht mehr im Laufe der Karriere beim Spieler, stattdessen stehen dem Spieler von Anfang an Fahrer zum Rekrutieren zur Verfügung. Für die Rekrutierung muss der Spieler allerdings einen gewissen Betrag bezahlen. Die Fahrer kommen nur noch in diesen Team-Rennen zum Einsatz. Die Möglichkeit nur Zuschauer zu sein, während die Teammitglieder Rennen anstelle des Spielers bestreiten, ist entfallen. Im späteren Verlauf des Spiels muss der Spieler auch in Rennen gegen seine Teamkollegen antreten. Insgesamt ist der Aspekt des Team-Aufbaus also im Vergleich zu den Vorgängern eher in den Hintergrund getreten.[6]

DNA-System

Eine wesentliche Neuerung ist das sogenannte DNA-System (auch: DNS-System). Jeder Fahrer, sowohl menschliche als auch KI-Fahrer, besitzt eine eigene DNA. In dieser werden verschiedene Werte bezüglich des Fahrverhaltens des Charakters gespeichert, z.B. die Aggressivität des Fahrers, ob dieser in Kurven gerne driftet oder wie häufig er Nitro einsetzt. Während des Fahrens überwacht das Programm dauerhaft die Fahrweise des Spielers und trägt die ermittelten Werte in der Fahrer-DNA ein. Die DNA ist also eine Statistik über das individuelle Fahrverhalten.[7]

In dem Spiel sind einige Fahrer-DNAs von Prominenten (z. B. Smudo) gespeichert. Diese treten auch mit speziell getunten Wagen an, die meist realen Vorbildern entsprechen (z. B. Smudos BioConcept Mustang).[8]

Das Ziel dieses Systems ist, dass dem Spieler mehr Gegner als nur die im Spiel enthaltenen KI-Gegner zur Verfügung stehen. Fahrer-DNAs können unter Spielern ausgetauscht werden. Ausgetauschte DNAs können vom Spiel eingelesen und ausgewertet werden, anschließend wird ein neuer KI-Gegner erschaffen, der mit den Eigenschaften fährt, die durch die DNA vorgegeben sind.[9]

Fahrzeuge

Juiced 2 beinhaltet weitgehend die Fahrzeuge der Vorgänger, also eine Mischung aus Limousinen, Kleinwagen und Sportcoupes zahlreicher Volumenhersteller wie Ford, Toyota, Nissan oder Chevrolet. Gemäß dem Titel des Spiels wurden außerdem zahlreiche japanische Fahrzeuge eingefügt sowie erstmals die Klasse der Supersportwagen erschlossen. Die Fahrzeuge sind nach wie vor in Klassen eingeteilt, diese Einteilung ist jedoch an die Ligen gebunden. Durch jeden Ligaaufstieg werden neue Fahrzeuge freigeschaltet.

Die folgende Tabelle listet alle 93 Fahrzeuge auf, die in Juiced 2 spielbar sind:[10]

Fahrzeugliste
Acura Integra Type R Ford Falcon Nissan Skyline R32
Acura NSX Holden Monaro Nissan Skyline R33
Acura NSX 2004 Honda Civic SI Nissan Skyline R34
Acura RSX Honda Civic Type R 2002 Pagani Zonda
Ascari KZ1 Honda CRX Peugeot 206
Audi S3 2007 Honda NSX Plymouth Barracuda
Audi S3 2002 Honda NSX 2004 Pontiac Firebird
Audi TT 1.8 Turbo Quattro Honda S2000 Pontiac G6
Audi TT Coupe Hyundai Tiburon Pontiac GTO (2004)
BMW M3 Infiniti G35 Pontiac GTO Judge 69
BMW M3 GTR Koenigsegg CCX Renault Clio
BMW Z4 Lexus IS 300 Renault Megane
Chevrolet Camaro SS Lotus Exige Saleen S7
Chevrolet Camaro Z28 Mazda MX-5 Saleen Mustang
Chevrolet Corvette 1968 Mazda RX-7 Seat Leon Cupra
Chevrolet Corvette Z06 Mazda RX-8 Subaru Impreza WRX 2002
Chevrolet Corvette Z51 Melling Hellcat Subaru Impreza WRX STI 2005
Citroen C2 Mitsubishi 3000 GT Toyota Celica 1.8
Dodge Charger R/T 1969 Mitsubishi Eclipse 2003 Toyota Celica GT4
Dodge Charger R/T 2007 Mitsubishi Eclipse GSX 1999 Toyota MR2 1994
Dodge SRT-4 Mitsubishi Eclipse GT 2006 Toyota MR-S 2004
Dodge Viper GTS Mitsubishi FTO Toyota Corolla GT-S
Dodge Viper SRT-10 Mitsubishi Evo 8 Toyota Scion
Fiat Coupe 2.0 Turbo Mitsubishi Evo X Toyota Supra MKIV
Ford Focus SVT Mini Cooper S TVR Sagaris
Ford Gran Torino Nissan 200SX Vauxhall Astra
Ford Mustang 1967 Nissan 300ZX VW New Beetle
Ford Mustang 99 GT Nissan 350Z VW Golf R32
Ford Mustang GT 2005 Nissan Silvia VW Golf GTI

Soundtrack

Der Soundtrack von Juiced 2 umfasst 36 Lieder und konzentriert sich hauptsächlich auf den Bereich der Elektronischen Musik. Die Mehrheit der Stücke stammen von Künstlern, die der Stilrichtung Big Beat zuzuordnen sind. Etwa die Hälfte der Songs stammen vom britischen DJ Adam Freeland, der auch Songs für Spiele wie Grand Theft Auto, Pure, The Sims oder Rez beisteuerte. Mit Wolfmother und Queens of the Stone Age sind aber auch vereinzelt Rock-Bands vertreten.

Übersicht über die im Spiel enthaltenen Musikstücke
# Künstler Titel Länge
1 16 Bit Lolitas Acid 5:48
2 Adam Freeland Mind Killer 3:29
3 Adam Freeland Whassisface 4:30
4 Adam Freeland Never Ever Enough 4:26
5 Adam Freeland Hommeage 4:29
6 Adam Freeland Blocks 3:59
7 Adam Freeland Flourohorns 3:06
8 Adam Freeland Morodish 5:53
9 Adam Freeland Sg Rei 3:48
10 Adam Freeland Neu! Rave 3:55
11 Adam Freeland Spin Machine 5:24
12 Adam Freeland E-Drone Pt. 1 5:51
13 Adam Freeland Shinjuku Socks 4:19
14 Adam Freeland Futcant 3:31
15 Adam Freeland Grrrrrr! 4:06
16 Adam Freeland Monza 4:56
17 Adam Freeland Glowstick 5:09
18 Adam Freeland YesYesYesYes! 3:57
19 Alex Dolby Hazy Way (Evil Nine Remix) 7:22
20 Alex Metric What She Wants 4:47
21 Collette Hypnotized 6:46
22 Steve Mac Paddy’s Revenge 2:24
23 Natural Born Hippies Best Looking Guy In Town 3:21
24 D. Ramirez Pleasure Me (Instrumental Remix) 6:24
25 DJ Rap Drummin’ & Bassin 6:52
26 Evil Nine Restless 7:01
27 Evil Nine Pleasure Me (Instrumental Remix) 6:28
28 K-Swing This Was The Sound (Adam Freeland Remix) 5:37
29 Moguai Get On 7:53
30 The Prodigy Voodoo People 6:27
31 Queens of the Stone Age Go with the Flow 3:07
32 TC & Distorted Minds Jump 9:10
33 Way Out West Killa 3:28
34 Test Icicles What’s Your Damage? (Digitalism Remix) 3:33
35 Victory Pill Downfall (Instrumental) 3:19
36 Wolfmother Woman 2:56

Entwicklungsgeschichte

Knapp ein Jahr nach der Entwicklung des PSP-Ablegers Juiced: Eliminator kündigte das Studio Juice Games im Frühjahr 2007 im schwedischen Magazin Gamereactor die Entwicklung eines neuen Teils der Juiced-Serie an.[2] Ein Ziel der Entwicklung war es, das Spiel mehr dem Massengeschmack anzupassen, da einige Spielemagazine am Vorgänger Juiced ähnliche Kritik an verschiedenen Elementen wie dem Fahrverhalten oder dem Spielprinzip übten.[2] Früh beworben wurde die große Anzahl an Fahrzeugen und Tuningteilen, die die Vorgänger bei Weitem übertreffen sollten.[11] Eine Präsentation des Spiels erfolgte ein paar Monate vor der Veröffentlichung in San Diego, im Rahmen der Hot-Import-Nights-Serie.[12]

Die Entwickler programmierten für das Spiel eine komplett neue Grafik-Engine. Dies geschah um mit dem aktuellen Stand der Technik (z. B. die Arbeit mit Vierkernprozessoren) Schritt zu halten und den Detailgrad der Modelle und der Umgebungen zu erhöhen. Allerdings wurde auf Abwärtskompatibilität geachtet, sodass das Spiel nicht allein auf Techniken wie DirectX 10 setzt. Daher wurden nicht alle Möglichkeiten, die durch die Architektur von Vista geboten wurden, ausgenutzt. Da das Spiel ausschließlich abends bzw. nachts spielt, wurde ein Schwerpunkt auf Lichteffekte gelegt.[13]

Für die Bewerbung des Spiels schloss THQ zahlreiche Verträge mit Models ab, von denen einige an verschiedenen Stellen im Spiel (Covergestaltung, Ladebildschirme) zu sehen sind.[14] Als zusätzliche Geldquelle bauten die Entwickler Werbung ins Spiel ein.[15]

Rezeption

Bewertung in Spielemagazinen

Juiced 2 erhielt von Spielemagazinen teilweise sehr unterschiedliche Bewertungen, die zum Teil bei den Endnoten stark voneinander abweichen. Aufgrund des ähnlichen Grundkonzepts wird das Spiel, wie seine Vorgänger auch, häufig mit Titeln der Need-for-Speed-Reihe verglichen.

Häufig gelobt wurde das umfangreiche Tuning-System, bei Gamezone wird von einer „wahnsinnigen Vielfalt“ gesprochen. Ebenfalls positiv werden die vielen verschiedenen Möglichkeiten des Spiels aufgefasst, die für eine große, langfristige Abwechslung garantieren.[16]

4Players lobt, dass am Streetracer-Konzept festgehalten wurden, während sich die Konkurrenzprodukte in eine andere Richtung entwickelt hätten. Dementsprechend erntet die große Auswahl an Fahrzeugen und Tuning-Teilen großes Lob. Auch die Gestaltung von Strecken und Ereignissen wird vom Autor sehr positiv gesehen. Kritisiert wird die Bindung an den Windows Live-Service, da für Online-Partien ein Windows Live-Account erforderlich ist. Kleinere Kritikpunkte stellen für den Autor die Ladezeiten und das nicht ausgereifte DNA-System dar.[17]

Das britische Magazin IGN Entertainment lobt die vielfältigen Herausforderungen des Spiels, die für eine lange Freude am Spiel sorgen. Dazu zählen vor allem die vielfältigen Rennmodi. Auch die Gestaltung der Strecken wird gelobt, da sie sehr innovativ und kreativ sei. Weiterhin wird der Soundtrack als positiv, weil passend, bewertet. Kritik wird geübt an der Steuerung, die viel Eingewöhnungszeit erfordere und der es an Realismus fehle. Ebenso wird die Grafik kritisiert, vor allem in der Cockpit-Ansicht und an bestimmten, hell erleuchteten Punkten auf den Strecken zeigen sich unsaubere Texturen.[18]

Gamona lobt die kreative Gestaltung der Strecken und die ansprechende Optik des Spiels. Weiterhin wird der Umfang des Spiels mit der großen Fahrzeugauswahl und den vielfältigen Rennmodi gelobt. Kritik erhält das Spiel für ein abgeschwächtes Leistungstuning. Außerdem wird fehlender Realismus beim Schadensmodell, nämlich das Fehlen der Auswirkungen von Schäden auf das Fahrverhalten bemängelt.[19]

Gamestar kritisiert das Fehlen einer Hintergrundgeschichte, was den Spielverlauf an einigen Stellen etwas zäh gestaltet. Ihr Hauptkritikpunkt, den auch andere Magazine aufgreifen, betrifft aber die Steuerung des Spiels. Die Steuerung wird oftmals als umständlich und zu beschränkt bezeichnet. Vor allem die fehlende Unterstützung für Lenkräder wird als negativ betrachtet. Dieses Problem wird der Entwicklung für die große Plattformvielfalt zugeschrieben.[20]

Gamespot gibt für das Spiel eine deutlich schlechtere Bewertung ab als andere Magazine. Der Verfasser der Bewertung kritisiert neben der Steuerung stark, dass die KI-Fahrer häufig Gebrauch von Cheats machen, was für Spieler frustrierend sein kann und dem Spiel viel Realismus nimmt. Ähnliche Kritik wird bezüglich der Fahrphysik geäußert.[21]

Wertungsspiegel

Zeitschrift/Website Wertung Datum Plattform
Gamesaktuell 6/10[22] 21. Januar 2008 PC
GBase 5,0/10[23] 29. Dezember 2007 PC
Gamesradar 4/5[24] 8. Oktober 2007 Alle
GameCaptain 70 %[6] 17. Dezember 2007 PC
Gamona 78 %[19] 30. Oktober 2007 PSP
4Players 79 %[17] 13. Dezember 2007 PS2
GameSpot 5,5/10[21] 13. Dezember 2007 PS2
NZGamer 8,5/10[25] 7. November 2007 PC
GameStar 83 %[20] 29. Dezember 2007 PC
IGN Entertainment 6,8/10[18] 20. September 2007 Xbox
Gamezone 7,2/10[1] 20. September 2007 PSP
Metacritic* 72/100[26] Nintendo DS
Metacritic* 66/100[27] PS2
Metacritic* 73/100[28] PSP
Metacritic* 71/100[29] PS3
Metacritic* 68/100[30] Xbox
Metacritic* 61/100[31] PC

* 
Durchschnittswert aus Bewertungen von Spielemagazinen

Verkäufe

Der Nachfolger Juiced 2 erfüllte die Verkaufserwartungen von THQ nicht, Informationen über die Verkaufszahlen wurden allerdings nicht veröffentlicht. Die Spieleserie wurde aber nach diesem Titel offiziell eingestellt.[32] Als einen Grund für den Misserfolg nannte der Publisher seine Anforderung an den Entwickler, das Spiel für insgesamt sechs unterschiedliche Plattformen zu entwickeln. Dies habe zu einer deutlichen Beeinträchtigung der Steuerung und zu technischen Problemen sowie zu einer schwächeren Grafikleistung geführt.[33] Ein paar Monate später kamen aufgrund von Stellenanzeigen Vermutungen auf, wonach bei Juice Games an einem neuen Projekt gearbeitet werde. Einige Magazine gingen von einem Nachfolger für Juiced 2 aus.[34] Doch im Rahmen der Sparmaßnahmen im THQ-Konzern wurde dieses Projekt als zu risikoreich eingestuft und gestoppt.[35] Eine offizielle Bestätigung, ob das eingestellte Projekt ein neuer Teil der Juiced-Reihe sei, blieb allerdings aus. Das Entwicklerstudio Juice Games wurde im Rahmen von Umstrukturierungen bei THQ im Jahr 2010 in THQ Digital Studios UK umbenannt. Dabei wurden zahlreiche Mitarbeiter entlassen. 2011 wurde das Studio schließlich komplett aufgelöst.[36]

Einzelnachweise

  1. a b Peter Grubmair: Test "Juiced: Hot Import Nights". gamezone.de, 11. Dezember 2007, abgerufen am 26. September 2013.
  2. a b c Gamezone-Redaktion: Ankündigung von "Juiced 2: Hot Import Nights". gamezone.de, 11. Februar 2007, abgerufen am 26. September 2013.
  3. Thorsten Wiesner: Spielbeschreibung "Juiced: Hot Import Nights". golem.de, 15. Oktober 2007, abgerufen am 26. September 2013.
  4. Spieletipps-Team: Spielbeschreibung "Juiced: Hot Import Nights". spieletipps.de, , abgerufen am 26. September 2013.
  5. Handbuch Juiced 2
  6. a b Tino Grundmann: Test "Juiced: Hot Import Nights". gamecaptain.de, 17. Dezember 2007, abgerufen am 26. September 2013.
  7. Demonews-Redaktion: Vorstellung "Juiced: Hot Import Nights". Demonews.de, 7. November 2007, abgerufen am 26. September 2013.
  8. Marcus Kollmann: Smudo mit eigenem Rennwagen im Spiel unterwegs. speedmaniacs.com, 12. Juli 2007, abgerufen am 26. September 2013.
  9. Marcus Kollmann: Alle Infos zur Fahrer-DNA. speedmaniacs.com, 5. September 2007, abgerufen am 10. Oktober 2013.
  10. Verschiedene: Galerie der spielbaren Fahrzeuge. Verschiedene, , abgerufen am 26. September 2013.
  11. Gamezone-Redaktion: Weitere Details über "Juiced 2: Hot Import Nights". gamezone.de, 22. Februar 2007, abgerufen am 26. September 2013.
  12. Andreas Peltret: Präsentation in San Diego. onlinewelten.com, 8. Juni 2007, abgerufen am 26. September 2013.
  13. Frank Stöwer: Interview mit den Entwicklern des Spiels. gamezone.de, 25. Juli 2007, abgerufen am 26. September 2013.
  14. Marcus Kollmann: TV Spot zu Juiced 2: Hot Import Nights veröffentlicht. speedmaniacs.com, 12. September 2007, abgerufen am 8. Oktober 2013.
  15. Marcus Kollmann: THQ setzt bei neuem Stuntman und Juiced Spiel auf Ingame-Werbung. speedmaniacs.com, 6. Februar 2007, abgerufen am 26. September 2013.
  16. Gamezone-Redaktion: Tuning leicht gemacht. gamezone.de, 21. September 2007, abgerufen am 26. September 2013.
  17. a b Mathias Oertel: Test "Juiced: Hot Import Nights". 4Players.de, 13. Dezember 2007, abgerufen am 26. September 2013.
  18. a b Chris Roper: Test "Juiced: Hot Import Nights" (Englisch). IGN Entertainment, 20. September 2007, abgerufen am 26. September 2013.
  19. a b Andreas Müller: Test "Juiced: Hot Import Nights". gamona.de, 30. Oktober 2007, abgerufen am 26. September 2013.
  20. a b Daniel Matschijewsky: Test "Juiced: Hot Import Nights". gamestar.de, 29. Dezember 2007, abgerufen am 26. September 2013.
  21. a b Alex Navarro: Test "Juiced: Hot Import Nights" (Englisch). Gamespot.com, 25. Oktober 2007, abgerufen am 26. September 2013.
  22. Simon Fistrich: Test "Juiced: Hot Import Nights". gamesaktuell.de, 21. Januar 2008, abgerufen am 26. September 2013.
  23. Markus Grunow: Test "Juiced: Hot Import Nights". GBase.ch, 29. Dezember 2007, abgerufen am 26. September 2013.
  24. Jonathan Todd: Test "Juiced: Hot Import Nights" (Englisch). gamesradar.com, 8. Oktober 2007, abgerufen am 26. September 2013.
  25. Nz-Gamer-Redaktion: Test "Juiced: Hot Import Nights" (Englisch). nz-gamer.com, 7. November 2007, abgerufen am 26. September 2013.
  26. Bewertungsdurchschnitt für Juiced Hot Import Nights bei Metacritic (Nintendo DS-Version)
  27. Bewertungsdurchschnitt für Juiced Hot Import Nights bei Metacritic (PS2-Version)
  28. Bewertungsdurchschnitt für Juiced Hot Import Nights bei Metacritic (PSP-Version)
  29. Bewertungsdurchschnitt für Juiced Hot Import Nights bei Metacritic (PS3-Version)
  30. Bewertungsdurchschnitt für Juiced Hot Import Nights bei Metacritic (Xbox-Version)
  31. Bewertungsdurchschnitt für Juiced Hot Import Nights bei Metacritic (PC-Version)
  32. Christian Klaß: THQ lässt Juiced und Stuntman sterben. golem.de, 25. Januar 2008, abgerufen am 26. September 2013.
  33. David Martin: Darum floppten Juiced 2 und Stuntman. golem.de, 6. Februar 2008, abgerufen am 26. September 2013.
  34. Dennis Leschnikowski: Befindet sich ein Nachfolger in Arbeit? onlinewelten.com, 7. Oktober 2009, abgerufen am 26. September 2013.
  35. Christian Merkel: Einsparungen bei THQ. gamepro.de, 4. November 2009, abgerufen am 26. September 2013.
  36. Robert Purchese: THQ shuts Red Faction: Battlegrounds dev. Abgerufen am 5. Oktober 2013.