Benutzer:XMaikii/Artikelentwurf

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Cabal Online ist ein kostenloses (free-to-play) 3rd-Person-3D-Rollenspiel (auch MMORPG) entwickelt von der südkoreanischen Firma Estsoft.[1]

Vor langer Zeit verwendet die CABAL,eine leistungsfähige Gruppe von idealistischen Menschen, ihre Kräfte um die Kontinente von Nevareth zu wandeln.

Aber die Gesetze der Natur rebellieren gegen sie und verwüsten die Kontinente. Während der Apokalypse kommen fast alle Mitglieder der CABAL um, nur sieben von ihnen und ihr Anführer Faust überleben.

Tiefer Blick in die Zukunft: Faust sah den Aufstieg des Bösen, das würde das Land von Nevareth wieder in den Ruin führen. Jetzt, fast ein Jahrtausend später, beginnt das Böse seine Herrschaft über die Kontinente, wie prophezeit. Es ist an dir, den Wellen der Schergen gegenüber zu treten und entdecke das Böse hinter ihnen.[2]

Welt von Nevareth

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Die Welt von Cabal Online ist in verschiedene Zonen, Karten und Dungeons aufgeteilt. Neue Spieler können auf drei Karten und einer Zone, den Teleporter, der den Zugang zu den anderen Karten darstellt, zugreifen. Kommt man in dem Spiel voran und erreicht ein fortgeschrittenes Charakterlevel, bekommen Spieler Zugang zu neuen Karten und Dungeons. Jede Karte hat andere Einstellungen und anderes Wetter; Beispiele sind hierfür Wald-, Wüsten-, Schnee- und Eiskarten und futuristische Stadtlandschaften oder höllisches Inferno. Jede Karte hat ihre eigene Reihe von nicht spielbaren Charakteren, wie Aufgabencharakter oder Geschäfte, sowie viele Monster zum kämpfen und zum sammeln von Schätzen. Reise von einer zu anderen Karte, entweder zu Fuß durch die Teleporter oder durch Verwendung von Premium-GPS-Warp. Bei der Unterstützung der Reise zu Fuß können die Spieler spezielle Fahrzeuge namens "Astralbord" und "Astralbike", die eine höhere Geschwindigkeit bieten, erwerben.[3]

Krieger - Warrior

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Es gibt insgesamt 6 Kampffähigkeiten, die als "Authentic Six" bekannt sind und von den Nevarethians geerbt wurden. Unter den "Authentic Six" wurden die Krieger-, Klingenstürmer- und Magierfähigkeiten vor Nevareth Exodus, dem ehrbarem Zeitalter, überliefert. Nach der Theorie haben zu der Zeit als die "Core"-Technologie aufm ihrem Höhepunkt war, hunderte von Gruppen ihre einzigartigen Fähigkeiten praktiziert und studiert. Allerdings wurden die bestehenden Fähigkeiten von der ersten Generation der 7 Weisen entwickelt, basierend auf dem Wissen der Hinterbliebenden des Nevareth Exodus.

Krieger sind diejenigen, die die erste Form von "Aethral" geerbt haben. Sie üben körperliche Stärke unter Anwendung des "Aethrals" aus, anstatt zu manipulieren, somit muss der Krieger den anderen Formen von "Aethral körperlich überlegen sein. Sie bevorzugen körperliche Kraft über Technik und Geschwindigkeit, ihre Kämpfe sind oft spannender und dynamischer. Im Gegensatz ist ihr Verständnis von "Aethralmanipulation" begrenzt und damit hat die Intelligenz eine niedrige Priorität in ihrer Ausbildung.[4]

Klingenstürmer - Blader

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Klingenstürmer sie diejenigen, die die zweite Form von "Aethral" gemeistert haben. Laut dem Turm der Weisen, stammen Klingenstürmerfähigkeiten aus einer Art der Kampfkunst, die in einem östlichem Land des verlorenen Zeitalters praktiziert wurde. Im ehrbarem Zeitalter wurde diese Kampfkunst entdeckt und entwickelt. Die erste Generation der 7 Weisen entwickelte die vorliegende Form der Klingenstürmerfähigkeiten. Ihre Praxis konzentriert sich auf die Maximierung der körperlichen Fähigkeiten durch Anwendung von "Aethral". Sie bevorzugten die blendende Technik und Geschwindigkeit vor der zerstörerischen Kraft.

Am Anfang benutzten sie verschiedene Arten von Waffen, aber sie erkannten schnell, dass die besten Waffen für ihre Fähigkeiten Dualschwerter waren und bei diesem blieben sie. Seitdem nutzen sie Einzel- oder Doppelklingen als ihre primären Waffen und tragen leichte Rüstungen für die Geschwindigkeit. Genau wie die Krieger haben die Klingenstürmer ein begrenztes Verständnis von "Aethral" und so üben sie vor allem körperliche Kraft und Beweglichkeit, anstatt das "Aethral" zu studieren, das Intelligenz erfordert. Erfahrene Klingenstürmer sollten in der Lage sein mehrere Doppelgänger durch die Maximierung ihrer Agilität zu erschaffen und den sofortigen Tod durch beschwören von tödlichen "Astralwaffen" herbei zu führen.[5]

Magier - Wizard

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Magier sind diejenigen, die die letzte Form des "Aethral" gemeistert haben. Sie manipulieren ihr "Aethral" um ihre Schwächen zu kompensieren. Genau wie Schwertfähigkeiten sind auch Magiefähigkeiten bekannt, diese sind im vergessenem Zeitalter entstanden. Die gegenwärtige Form der Magiefähigkeiten wurden von den sieben Weisen entwickelt.

Wenn Schwertfähigkeiten "Aethral" nutzen um körperliche Fähigkeiten und Zerstörungskraft zu maximieren, sind magische Fähigkeiten nicht nur Kampfmethoden sondern auch eine Wissenschaft, die "Aethral" in sich selbst verwendet um äußeres "Aethral" bei der Schaffung von kraftvoller Energie zu manipulieren.

In den frühen Jahren von Nevareth verwendeten sie eine Art "Aethralregler" namens "Aethralstab", der vom vergessenen Zeitalter geerbt wurde. Aber als die Core-Technologie wiedererlangt und entwickelt wurde, benutzten sie einem aggressiveren "Aethralregler" namens Orb. Der Orb ist ein Einhänder, was bedeutet, dass Magier mit zwei Orbs, an jeder Hand einen, ausgestattet werden können um ihre Macht zu verdoppeln.

Magier investieren viel Mühe in die Intelligenz um das "Aethral" zu kontrollieren. Gleichzeitig besitzen sie nicht viel körperliche Kraft oder Beweglichkeit, sie ziehen es vor leichte Rüstung zu tragen. Nach einer unbestätigten Theorie vermeiden sie metallische Rüstungen, weil es verhindert, dass sie Kontakt mit äußerem "Aethral" haben. Erfahrene Magier sollten in der Lage sein gleichzeitig mehrere Zaubersprüche mit Leichtigkeit zu beschwören und enormen Schaden durch einen einfachen Zauberspruch zu verursachen.[6]

Aetrhralschützen - Forve Archer

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Aus den "Authentic Six" stammen Aethralschütze, Aethralritter und Aethralkämpfer nicht aus dem Turm der Weisen sowie die anderen drei Fähigkeiten. Sie haben sich unabhänging voneinander über Hundert von Jahren seit dem Necareth Exodua entwickelt. In der Vergangenheit wurden sie als Aethralhändler bezeichnet, aber das ist jetzt ein Begriff, der sich auf alle 6 Fähigkeiten bezieht. Unter den drei unabhängigen "Aethralfähigkeiten" gehört der Aethralschütze zur Magiergruppe. Sie erkannten das Potenzial der Langstrecken-Zaubersprüche intensivieren konnte. Es ist allgemein bekannt unter "Aethralhändler", dass das Verhältnis zwischen Reichweite und Raum antiproportional zu Raum und Macht steht. Der Gründer der Aethralschützenfähigkeiten wurde von Entfernung und Geschwindigkeit fasziniert, nicht von Raum und Macht. Sie entwickelten die Langstrecken-Aethralangriff-Fähigkeit für Aethralschützen und schuffen das Prisma, eine Erweiterung des Magier-Orbs. Diese tolle Erfindung half bei der Schaffung einer anderen Erfindung, beim "Aethral-Bogen". Später diente er als Impuls für "Astral-Waffen", die Verkörperung von "Aethral". Prismen erforderten ein Minimun an körperlicher Kraft und Beweglichkeit.[7]

Aethralritter - Force Shielder

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Die Erfindung des "Prismas" schaffte eine weitere Möglichkeit der Aethralkontrolle. Aethralritter bemerkten, dass der Aethralschützen "Astral-Bogen" effizient langfristeige Aethralkontrolle unterstützt. So studierten sie wie genau das "Aethral" um das Prisma kondensiert werden kann und das "Aethral" sich nicht verteilt während Feinde angreifen. Das Ergebnis war das "Astral-Schild".

Die Schaffung des "Astral-Schilds" öffnete ein neues Kapitel in der Geschichte der Nevarethian Rüstung. Das "Astral-Schild" hat so eine hohe Abwehrkraft, dass es auch für offensive Zwecke verwendet werden kann. Krieger und Klingenstürmer, die dringend einen besseren Weg zum kämpfen und verteidigen, wurden Aethralritter. Sie wollten eine höhere Verteidigung als auch die Gründung eines eigenen einzigartigen Kampfstil. So begannen sie schwere Rüstung während der Benutzung des "Astral-Schildes" zu tragen. Aethralritter spezialisierten sich sich auf Kurzstrecken-Aethralkontrolle, was bedeutet, dass sie Langstrecken-Angriffe nicht ausführen konnten. Allerdings machten sie diese Schwäche wett, indem sie unterstützende Zauber entwickelten, die ihre Angriffskraft durch die Manipulation von "Außenaethral" in der Nähe ihrer Körper vergrößerten.Diese revolutionäre Erfindung entwickelte sich zu einem Wendepunkt des Nevarthian Kampfstil.[8]

Aethralkämpfer - Force Blader

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Die Entwicklung des Prismas und die Geburt der Aethralschützen brachten noch eine andere Schaffung nach dem Aethralritter. Aethralkämpfer wurden fast zur gleichen Zeit wie die Aethralritter gegründet, sie haben siech viele Dinge gemeinsam geteilt. Aus den frühen Jahren von Nevarteh wünschten sich Menschen Schwert und Magie gleichzeitig nutzen zu können, so dass sowohl Kurz- als auch Langstreckenkämpfe verwendet werden konnte. Jedoch war es unmöglich bevor Aethralschützen und Aethralritter erschienen. Aber mit ihrem erscheinen wurden die Leute ermuntert magische Schwertkämpfe zu studieren: Aethralkämpfer.

Am Anfang benutzten die Aethralkämpfer ein Schwert in einer Hand und ein Aethralregler in der anderen Hand. Anders als die defensiven Aethralritter setzen Aethralkämpfer auf Agilität für genaue Angriffe. Aus diesem Grund können sie keine schwere Rüstung tragen. Für die Aethralkontrolle haben sie es bevorzugt den Orb zu verwenden. Die Schwertfähigkeiten von agilen Aethralkämpfern waren nicht so stark wie die Fähigkeiten von Klinegnstürmern und ihre magischen Fähigkeiten waren nicht so mächtig wie die vom Magier oder Aethralschützen. Sie waren auch nicht in der Lage die unterstützenden Zaubersprüche wie die Aethralritter zu verwenden. Sie mussten einen anderen Weg finden ihre Macht zu verbessern. Nach langer Forschung erkannten sie, dass die Verwendung von Schwert- und Magiefähigkeiten die Schwäche kompensieren würde. Dann schufen sie einzigartige Kampffähigkeiten, die bekannt sind als "Magie-Schwert-Fähigkeiten".[9]

Keine Information

Da die Zahl der Neuankömmlinge in Nevareth anstieg bemerkten die Offiziere jeder Kolonie die Notwendigkeit der Verbesserung der Qualität der Ausbildung. Um einen schnellen Wachstum und die Anpassung der Kämpfer zu fördern, beschlossen sie Dungeons mit Monster und Bossen der verschiedenen Clans zu reproduzieren. Jede Kolonie hat die Verantwortung übernommen den Neuankömmlingen Dungeons zur Verfügung zu stellen. (Es wird gesagt, dass seit der Offizier von Port Lux das volle Training übernahm es mehr qualifizierte Kämpfer gab. Er wurde von diesem Projekt ausgeschlossen.) Offiziere wollten das Neuankömmlinge freien Eintritt zu den Trainingsdungeons bekamen. Aber der Forscher Heill, der die Dungeons duplizierte, versteckte die Eintrittsartikel hier und da in den Kolonien.

Schwacher See der Dämmerung

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Level: 35 - 50

Eintrittsartikel: Kopie eines Kartenteils

Eingang: 4.Tor im Teleporter

Schwacher Bahnhof von Fort Ruina

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Level: 45 - 60

Eintrittsartikel: Kopie einer Musterungskarte

Eingang: 4.Tor im Teleporter

Schwacher Eisturm der Toten

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Level: 55 - 70

Eintrittsartikel: Kopie Epaulette der Toten

Eingang: 4.Tor im Teleporter [10]

See der Dämmerung

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Level: ab 65

Zeit: 60 Minuten

Eintrittsartikel: Kartenteil

Ort: Eintritt in Green Despair

Einzelnachweise

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  1. "Cabal Online Estagmes" Aufgerufen am 4.September 2014
  2. "Cabal Online Estagmes" Aufgerufen am 4.September 2014
  3. "Cabal Online Wikipedia" Aufgerufen am 4.September 2014
  4. "Cabal Online Estagmes" Aufgerufen am 4.September 2014
  5. "Cabal Online Estagmes" Aufgerufen am 9.September 2014
  6. "Cabal Online Estagmes" Aufgerufen am 9.September 2014
  7. "Cabal Online Estagmes" Aufgerufen am 9.September 2014
  8. "Cabal Online Estagmes" Aufgerufen am 10.September 2014
  9. "Cabal Online Estagmes" Aufgerufen am 10.September 2014
  10. "Cabal Online Estagmes" Aufgerufen am 10.September 2014