Benutzer:Schnurrikowski/Ve

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Ende der 1970er Jahre erlebte die noch junge Videospielebranche in den USA einen großen Aufschwung. Vor allem Arcadeautomaten, die auf öffentlichen Plätzen und in Spielhallen aufgestellt waren, erfreuten sich großer Beliebtheit. Zahlreiche populäre Arcadetitel erschienen deshalb auch als Umsetzungen für heimische Spielkonsolen und Computer. Deren vergleichsweise geringe Leistungsfähigkeit war jedoch unweigerlich mit Vereinfachungen der Spiele verbunden. Besonders problematisch gestaltete sich die Portierung von Automatenspielen mit sogenanntem Vektorbildschirm, wozu beispielsweise die Erfolgstitel Asteroids und Tempest gehörten. Für automatennahe Heimversionen solcher Spiele planten deshalb Jay Smith und Gerry Karr, zwei erfahrene Ingenieure aus der Videospielebranche, die Entwicklung einer neuartigen Spielkonsole. Anders als zeitgenössische Systeme, die an das heimische Fernsehgerät angeschlossen wurden, war sie zum Gebrauch mit einem Vektorbildschirm gedacht. Weil solche Bildröhren außer in Arcadeautomaten und Messgeräten wenig verbreitet waren, sahen die Entwickler für ihr Gerät einen integrierten Vektorbildschirm vor.[1]

Einen ersten Entwurf der Konsole noch mit der Bezeichnung Mini-Arcade stellten Smith und Karr, auf der Suche nach einem Investor, Ende 1980 dem US-amerikanischen Spielzeughersteller Kenner Toys vor. Nach dessen Absage gelang es schließlich Mitte 1981, das Unternehmen General Consumer Electronics (GCE) für das Projekt zu gewinnen. Auf Betreiben von GCE nahmen die Entwickler anschließend einige Änderungen am Konsolenprototypen vor. Die Bildschirmdiagonale wurde von 5 auf 9 Zoll vergrößert und die Bildröhre aus vermarktungstechnischen Gründen nun hochkant stehend verbaut. Die technisch einfache und günstige schwarz-weiße Bildausgabe behielt man bei und griff stattdessen auf kolorierte Überlegefolien zurück, um später mit farbiger Spielegrafik werben zu können.[2]

Zur Steuerung des Geräts setzten die Entwickler auf eine 8-Bit-Mikroprozessorarchitektur. Ihre Wahl fiel auf den vergleichsweise leistungsfähigen Motorola 6809 und seine Beschaltungsbausteine. Die Unterbringung dieser störanfälligen digitalen Schaltkreise direkt neben dem störstrahlungsreichen Vektorbildschirm erforderte umfangreiche Abschirmungen, die über das sonst übliche Maß in Spielkonsolen hinausgingen. Weil das Gehäuse der Konsole durch die vielen Komponenten zudem vergleichsweise groß ausfiel, stand viel Platz für ein herausnehmbares Bedienpult zur Verfügung. Dies erlaubte den Konstrukteuren nicht nur die Integration eines Joysticks, sondern darüberhinaus auch weiterer Bedienknöpfe. Dieser konzeptionell völlig neue Typ eines Controllers, das Joypad, sollte in späteren Konsolengenerationen - wenn auch in miniaturisierter Form - zum Standard werden.

Parallel zur Hardwareentwicklung wurde die Software zur Koordinationen der systeminternen Abläufe, die Firmware, erstellt. Darauf aufbauend begannen nur wenig später auch die Arbeiten an dem Spiel Minestorm. Diese Umsetzung von Asteroids sollte zusammen mit dem Gerät ausgeliefert werden und so als zusätzlicher Kaufanreiz dienen. Eigens eingestellte Entwickler programmierten etwa zur selben Zeit weitere, optional erhältliche Spiele. Wie bei anderen Konsolen auch, plante GCE diese als auswechselbare Steckmodule in den Handel zu bringen. In der letzten Entwicklungsphase erhielt die Spielkonsole schließlich ihren Namen Vectrex. Diese Bezeichnung hob das Alleinstellungsmerkmal im Videospielmarkt, die Vektorgrafik, hervor. der Hersteller versprach sich davon eine besonders große Werbewirksamkeit.

Summer CES 1982, CGE Vorstellung [3] "One of the most innovative products at the Consumer Eelectronics Show", ausgestellt mit 107 weiteren ausgewählten Produkten in der besonders reputablen "Design und Engineering Exhibition"[4] Interesse von Milton Bradley, die bereits Microvision von Smith vertrieben hatten, geweckt. Am 14. Juli 1982 Übernahmeankündigung von GCE durch MB[5] Kauf im August für $14 Millionen USD.[6] Bau der Konsole in Hong Kong[7]

Auslieferung im August in 8 größeren Testvermarktungsgebieten (New York, Boston, Philadelphia, Chicago, Los Angeles, San Diego, San Francisco [8] - 8 fehlt). Der Preis lag im Bereich von $199 bis $229 [9] 12 Premierenspiele, Preis Module (30 USD in [10])??? Werbecoup als Produkt im September-Katalog von Sears Roeboek unter eigenem Namen, gedruckte Werbeanzeigen, angepriesene Vorteile: eingebauter Monitor als Plus, monochrom sei kein Nachteil, Arcadehit Berzerk, Star Trek Lizenz; 20 Millionen USD Jahresumsatz für 82 und 100 Millionen für 83 angestrebt[11] Allerdings kein Gewinn für 1982 wegen Entwicklung- und Werbekosten erwartet[12] Aber 1982 keine TV-Werbung für Vectrex[13]

Winter CES 83: US-weiter Verkauf angekündigt, neue Spiele angekündigt, 1982 mehr als Marktanteilseinnahmen für Werbung ausgegeben[14] Ab 1. Quartal 1983 deshalb TV-Werbung, aber vergleichsweise wenig [15] Summer CES 1983 Anfang Juni: 3D Imager: Entwickler Datascan[16] Wohl zu diesem Zeitpunkt Sommer 1983 Vectrex landesweit verfügbar[17] begleitet von landesweiter Werbekampagne, Preis dabei unter $100[18] Zwischenzetlich Markenbotschafter TV- und Printwerbung Rennfahrer Jackie Stewart engagiert[19]

Internationale Markterschließung Anfang 1983, Vorstellung BRD: Nürnberger Spielwarenmesse 1983 wohl im 1. Quartal [20] Weitere Vorstellungen 23-26. Juni US Computer Show in Köln[21] Ab Herbst 1983 dann für etwa 450DM erhätlich, deutlich teurer als VCS usw aber günstiger als Colecovision [22] Cassette 120 DM, Werbung BRD: "Das erste komplette Videospiel-System", "Videospielen, wann und wo man Lust dazu hat!", "Jetzt braucht man nicht mehr zu warten, bis der Fernseher frei wird. Keine Antennenkabel raus- und Verbindungskabel reinzustecken.", "Nur Stecker rein und ran ans Spiel" [23] Oktober 1983, Verkaufsstart UK, 125 Pfund[24] OK

November 1983: erstmals mögliche Verluste für das jahr 1983 offiziell angekündigt,[25] 27. Januar 1984: Einstellung des Produktes angekündigt, nach erstmaligen Verlusten 1983 seit 1948;[26] 31,8 Millionen USD Verlust mit Vectrex, zuletzt unter Herstellungskosten, keine Kompensation durch Spiele oder Zubehörverkäufem,[27] Verluste konnten nicht anderweitig aufgefangen werden,[28] zudem weil andere Aufträge für Atari und Texas Instruments weggebrochen waren[29] 31,8 Millionen USD Verlust mit Vectrex, Produktion eingestellt, sämtliche noch verbliebene Bestände an Discounter veräußert,[30] Im Juni 84 Discount-Preis $49,99[31] Auch in BRD 1984 Preissenkungen ca. 300 DM fürs Grundgerät, 24 Spielkassetten a 50 DM, Lichtstift, 1984 Vertrieb von Metro übernommen[32]

Verkaufszahlen können nur abgeschätzt werden. Ende 1982: eingeschränkte Produktionskapazitäten erlauben höchstens zwischen 700.000 und 1 Million Geräte für 1983[33] Geschätzte Verkaufszahlen Ende 1982: 1982 100.000 (USA), USA geschätzt 1% Marktanteil; Prognose für 1983 600.000 (USA) und 200.000 (Ausland) - beides zusammen geschätzt 7% Marktanteil -> also maximal 900.000 insgesamt bis Ende 1983; [34] Geschätzte Verkaufszahlen Steckmodule: 1982 (300.000), 1983 (2,5 Millionen)[35]


Spekulativ 200...500k https://steemit.com/gaming/@retro-room/remembering-the-innovative-vector-graphics-home-console-vectrex

Zeitgenössisch

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"The Vectrex was viewed by magazine writers as an exceedingly novel videogame platform when it was first released. Its portable screen was widely celebrated (Clark, 1982: 92; Goodman, 1983: 68), as were its ‘brilliantly luminous’ vector graphics (Davidson, 1982: 25) and ‘marvellous 3-D effects’ (Goodman, 1982: 25), the likes of which had ‘to be seen to be believed’, according to one magazine writer (Clark, 1982: 93)." (S. 48)

"The console’s screen was, therefore, seen as profoundly at odds with other domestic televisual displays. ‘It’s not really a TV game at all’, wrote TV Gamer magazine in 1983, ‘it doesn’t even work like any other TV game’ (‘Vectrex System Review’, 1983: 12, italics in original). With its searingly bright screen and ‘very, very fast’ refresh rate" (S. 48)

"For one writer, the Vectrex’s graphics seemed to ‘pop into life’ and ‘create movement and action with a high degree of urgency’ (Worley, 1984: 84). Another journalist postulated that the platform’s portability would ‘liberate’ players from their ‘traditional dependence on the availability of the family television set’ (Davidson, 1982: 24)," (S. 49

"Many journalists also praised the Vectrex for bringing ‘arcade-perfect’ ports of vector videogames such as Star Castle (Cinematronics, 1980) into the home (Goodman, 1982: 24; Goodman, 1983: 68; Ahl, 1983: 56)." (S. 49)

"The Vectrex was also the first home console to use a rectangular controller that could be held between both hands, which many publications took to calling a ‘panel’ (Goodman, 1982: 24; ‘Vectrekking!’, 1982: 34).", "complained that the Vectrex’s joystick was ‘too small and difficult to control accurately’ (Goodman, 1982: 25). Another publication claimed that the controller favoured left-handed people because of the joystick’s placement on the left-hand side of the controller (Ahl, 1983: 56)." S. 49

"Perhaps the main limitation of the Vectrex monitor is that it cannot feasibly depict objects with solid or shaded areas, due to the sheer complexity of the process and the platform’s lack of memory space. Several videogame magazines and trade publications identified this as a serious limitation of the 52 Minor Platforms in Videogame History console (Goodman, 1982: 24; Takoushi, 1983: 118; ‘Vectrekking!’, 1982: 35). S. 51 f.


"König der Videospiele", "millimetergenaue Dartsellung", "enorme Bildschärfe", "allerdings nur schwarz-weiß", "Folien ... verblüffender Farbeffekt", "Joystick ... etwas sehr kurz gehalten ... aber Frage der Zeit und Eingewöhnung", "der Clou ... das eingebaute Spiel Mine Storm", "Arkadenqualität wurde versprochen - und das ist Arkadenqualität!", "grundgerät preislich unter 500DM ... Cassetten scheinen uns um 89 DM preisgünstig" https://archive.org/details/TeleMatch.N04.1983.06-KCz.pdf/page/n37/mode/2up?q=vectrex

"Das alte Vectrex-Übel bleibt bestehen: Die Gestalten sind wieder einmal sehr abtrakt." https://archive.org/details/TeleMatch.N06.1983.10-KCz.pdf/page/n43/mode/2up?q=vectrex

"Eine der besten 8 Bit CPUs ... die sich im Vectrex Videospiel befindet.", "vom spielgünstigem Bildschirm abgerundet" https://archive.org/details/TeleMatch.N06.1983.10-KCz.pdf/page/n11/mode/2up?q=vectrex

"schafft die Atmosphäre eines Spielautomaten", "hervorrragende Bildqualität:", "äußerst genaue Darstellung", "erstaunlich hohe Bildauflösung", "allerdings nur in Schwarzweiß", bietet grafische Effekte die für den Heimbereich "unvorstellbar" waren, "leider etwas zu kurz geratene Joystick", Spiele "eindrucksvolle 3D-Effekte", "Zahlreiche Spielideen:", vorrangig Weltraum-Ballerspiele, "auch Spiele mit sportlichem Inhalt", https://archive.org/details/hc-mein-home-computer_1984-05/page/n101/mode/2up

"While it is tempting to view the Vectrex as a historical oddity or ‘dead end’ in the history of videogames, I argue that it can more productively be understood as a signifier of transition—of the convergence of various aesthetic trajectories, technical systems, and interfacing techniques during a moment of uncertainty and instability in videogame history." (S. 45)

  • "Because it had its own screen, the Vectrex was the first truly ‘portable’ videogame console. It was also the first to feature a rectangular controller.", "the Vectrex is radically discontinuous with the home consoles that came before and after it" (S. 46)

"the Vectrex can be understood as an ‘intermezzo’3 in videogame history—an ‘intermediary’ or ‘mere episode’ (Elsaesser, 2016: 236)—that, despite its minor status, offers archaeological insight into the transitional state of videogame graphics during the period in which it was developed and released." (S. 47)

  • "It pioneered the rectangular controller and portable videogame screen, as well as interfacing peripherals such as the VR headset and haptic interface" S. 53

"The Vectrex exemplifies this spirit of visual experimentation in early videogame development. Its interface uniquely borrows from multiple aesthetic and technical traditions, and solicits very particular techniques of player embodiment." S. 55

"Vectrex developers faced a unique challenge in this regard. As already discussed, it was borderline impossible for the platform to represent objects with rendered or shaded areas, and thus incredibly difficult for the monitor to hide lines that should not be seen." S. 57

    • "the Vectrex’s grid-based graphical system similarly influenced the design of its videogames." S. 59

"3D Imager "The 3D imager, meanwhile, is a headset that allows players to experience selected videogames in stereoscopic 3D and colour. Unlike regular Vectrex videogames, imager-enabled videogames generate at least two sets of duplicate vector images in slightly different positions on the screen. At the centre of the headset itself—between the player’s eyes—is a spinning colour wheel synchronized to the on-screen image. Half the wheel is black and half is translucent and coloured. It spins so rapidly that the duplicate on-screen images appear to fuse, creating an illusion of three-dimensional depth and colour" s. 61

3D Imager "The Vectrex 3D imager is an early example of a stereoscopic videogame technology—not the first, but the first to incorporate such technology into a headset peripheral—and perhaps the only example of a stereoscopic device that can be synchronized to a vector display." S. 61 f.

    • "The Vectrex’s random-scan CRT enabled its software developers to explore realities that were more abstract and labyrinthine in nature" S. 66
  • "Some of these traditions, techniques, and structures had a profound influence on the future development of videogames (the rectangular controller; the portable screen), some disappeared from videogame culture but then reappeared in different guises at later dates (the haptic screen; the headset peripheral), and some will likely remain tied to the Vectrex as a specific technological form (the domesticated vector monitor; the overlays)." S. 67
  • "The Vectrex is a platform that attempted to negotiate a number of transitional moments in videogame history, such as the migration of arcade videogames into the home, the domestication of mobile screens, and the displacement of vector graphics. It is a unique interfacing device that enabled developers and players to ‘think differently’ about the interaction between opticality and tactility in videogame play. It inherits—and experiments with—multiple methods of visualization from the histories of art and computer graphics. As an intermezzo, it performed important ‘narrative work’ for videogame history. For every interfacing technique it laid the groundwork for, it sealed the fate of another. It is, therefore, a historically vital yet ultimately expendable videogame platform. Although it challenged the visual regime of raster-based home consoles, its commercial failure ultimately helped reinforce an emergent structure of feeling in videogame culture; one that would shape the look and feel of home videogames in the years to come." S. 68.
  1. S. 47 f.
  2. Mat Allen: Retrospection Vectrex. Retro Gamer 35, 29. März 2007, S. 20 f.
  3. Cathy Ciccolella: Video games, game software star at CES. Mart, Juli 1982, S. 55
  4. Michael Blanchet: How to beat the Video Games. Toledo Blade, 31. Juli 1982, S. P-2.
  5. Quarterly Reports. Schenectady Gazette, 24. Juli 1982, S. 29.
  6. Milton Bradley posts $18,7 loss. The Lewiston Journal, 30. Januar 1984, S. 12.
  7. Bradly Eyes Video Company. The Lewiston Daily Sun, 16. Juli 1982, S. 23.
  8. https://archive.org/details/cashbox44unse_12/page/24/mode/2up?q=vectrex
  9. Who needs a TV screen? CGE's Vectrex supplies its own. Mart, Januar 1983, S. 22.
  10. https://archive.org/details/cashbox44unse_12/page/24/mode/2up?q=vectrex
  11. Bradley unit touts videogame. Electronic Media, 16. September 1982, S. 10.
  12. Nonvideo games hurt Milton Bradley. Electronic Media, 4. November 1982, S. 18.
  13. Video, Computer Mfrs. Almost Quadruble their TV Ads. Discount Store News, 25. Juli 1983, S. 43.
  14. Who needs a TV screen? CGE's Vectrex supplies its own. Mart, Januar 1983, S. 22.
  15. Video games, computers grow fastest on TV. Television/Radio Age, 18. Juli 1983, S. 51.
  16. The Man who's in love with the three-dimensional world. Computer Weekly, 11. August 1983, S. 17.
  17. Anne Krueger: A Moveable Feast - Vectrex Serves Up a New Array of Games and Features. Video Games, Juli 1983, S. 74.
  18. Cashbox. Herald-Journal, 24. Juni 1983, S. D4.
  19. Newswatch. Mart, Juni 1983, S. 6.
  20. Björn Schwarz: Spielhalle im Wohnzimmer. HC Mein Heimcomputer, Mai 1984, S. 103.
  21. [https://archive.org/details/TeleMatch.N05.1983.08-KCz.pdf/page/n13/mode/2up Die systeme im Vergleich. TeleMatch, August/September 1983, S. 74.
  22. [https://archive.org/details/TeleMatch.N05.1983.08-KCz.pdf/page/n13/mode/2up Die systeme im Vergleich. TeleMatch, August/September 1983, S. 13.
  23. Milton Bradley: Vectrex - Das erste komplette Videospiel-System. TeleMatch, Oktober/November 1983, S. 9, 13.
  24. Few surprises in store as the toy season opens. The Glasgow Herald, 4. Oktober 1983, S. 10.
  25. Milton Bradley posts $18,7 loss. The Lewiston Journal, 30. Januar 1984, S. 12.
  26. Milton Bradley posts $18,7 loss. The Lewiston Journal, 30. Januar 1984, S. 12.
  27. Steve Stecklow: Losses cause two giants to pull plugs. Reading Eagle, 2. März 1984, S. 25.
  28. Milton Bradley posts $18,7 loss. The Lewiston Journal, 30. Januar 1984, S. 12.
  29. Milton Bradley has lots of video problems. The Lewiston Journal, 16. November 1983, S. 6.
  30. Steve Stecklow: Losses cause two giants to pull plugs. Reading Eagle, 2. März 1984, S. 25.
  31. Verkaufsanzeige. Lodi News-Sentinel, 27. Juni 1984, S. 6.
  32. Björn Schwarz: Spielhalle im Wohnzimmer. HC Mein Heimcomputer, Mai 1984, S. 103.
  33. Christopher D. Curby: Bernstein Research - The Video Game Industry. Sanford C. Bernstein & Co., New York, 28. Dezember 1982, S. 8, 31.
  34. Christopher D. Curby: Bernstein Research - The Video Game Industry. Sanford C. Bernstein & Co., New York, 28. Dezember 1982, S. 18 f.
  35. Christopher D. Curby: Bernstein Research - The Video Game Industry. Sanford C. Bernstein & Co., New York, 28. Dezember 1982, S. 33