Benutzer:Schnurrikowski/VCS
UK 1978 https://archive.org/details/newnesbookofvide0000unse/page/96/mode/2up?q=interton+1975
Das Atari Video Computer System oder auch Atari VCS ist eine frühe Spielkonsole des US-amerikanischen Herstellers Atari, Inc. Sie basiert auf dem Mikroprozessor 6507, einer eigens für Atari produzierten Variante des 6502. Das Gerät kam 1977 zunächst nur in den USA in den Handel. Ende der 1970er war es dann beispielsweise auch in der Bundesrepublik Deutschland erhältlich. Mit Einführung der Nachfolgekonsole Atari 5200 im Jahr 1982 benannte Atari das Gerät in Atari 2600 um. Dem gingen diverse Änderungen des optischen Erscheinungsbildes voraus, die sich auch nach der Übernahme Ataris durch Jack Tramiel 1984 fortsetzten. So folgte noch im selben Jahr mit dem Atari 2600 Junior eine weitere optisch überarbeitete Variante mit deutlich verschlanktem Gehäuse. Die Produktion der Konsole wurde Ende 1991 eingestellt. Atari konnte weltweit etwa 30 Millionen Atari VCS 2600 verkaufen.
Joystick Standard,
Geschichte
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Im Sommer 1975 standen die Entwicklungsarbeiten an Ataris erster Spielkonsole, einem Gerät zum Anschluss an das heimische Fernsehgerät, kurz vor dem Abschluss. Etwa zur selben Zeit beauftragte Atari Inc. sein Tochterunternehmen Cyan Engineering damit, eine neue, mikroprozessorbasierte Konsolengeneration zu entwerfen. Ein Spiel würde damit durch Programmanweisungen, die der Mikroprozessor aus einem Speichermedium las und abarbeitete, realisiert werden. Auf ein und derselben Konsole könnten so erstmals verschiedene – auch zukünftig zu erstellende – Spiele ausgeführt werden. Ihr Austausch würde lediglich den Austausch eines Speichermediums für die Programmanweisungen erfordern. Die Abmessungen und Kosten eines solchen Mediums wären im Vergleich zu der in ihrer Gesamtheit auszutauschenden Konsole der alten Generation sehr viel geringer. Atari versprach sich deshalb von dieser neuen Technik eine effizientere und somit profitablere Umsetzung seiner anderen erfolgreichen Automatenspiele wie zum Beispiel Tank und Jetfighter für den Heimbereich.[1] Unternehmen wie Radio Corporation of America (RCA) und Fairchild arbeiteten derweil an ähnlichen Geräten.
Entwicklung
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Machbarkeitsstudie
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/da/Atari_2600_Prototype_at_CHM.jpg/220px-Atari_2600_Prototype_at_CHM.jpg)
Die Ingenieure im kalifornischen Grass Valley[2] gingen von einer nur kurzen Produktlebensdauer aus. Sie beschränkten daher die technischen Möglichkeiten der neuen Konsole von vornherein darauf, lediglich Ataris damalige Automatenspiele ausführen zu können.[3] Bei einem angestrebten Verkaufspreis von 200 US-Dollar durfte der Preis des zentralen Bauelements, des Mikroprozessors, dabei 30 US-Dollar nicht übersteigen.[4] Ein solch günstiger Schaltkreis war mit dem MOS 6502 schließlich im September 1975 erhältlich. Er sollte später als MOS 6507, einer speziell für Atari abgerüsteten und damit noch preiswerteren Ausführung, zum Einsatz kommen. Eine erste Machbarkeitsstudie der Konsole mitsamt einer vereinfachten Umsetzung des Automatenspiels Tank stellten die Entwickler unter Leitung von Ron Milner und Steve Meyer Anfang Dezember 1975 fertig.[5]
Projekt Stella
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Für eine Grafik und Tonuntermalung, die den Automaten besser angepasst war, entwickelte Joseph Decuir ab Dezember weitere Baugruppen mit fortgeschrittenen grafischen Darstellungstechniken. Diese sollten mit einem Großteil der restlichen Elektronik in einem speziellen integrierten Schaltkreis, der auch die Fernsehsignale erzeugte, zusammengefaßt werden. Dessen firmeninternen Codenamen Stella verwendeten die Ingenieure fortan synonym für das gesamte, strenger Geheimhaltung unterlegene Konsolenprojekt. Im März 1976 begann Jay Miner den Gate-Level-Prototypen Decuirs[2] in seine hochintegrierte Form, den Television Interface Adapter (kurz TIA), zu überführen. Parallel dazu erfolgten am neuen Entwicklungsstandort im kalifornischen Campbell weitere Anpassungen an der Konsole.[6] Die Konstruktion der mechanischen Komponenten geht dabei auf Douglas A. Hardy zurück, dem Erfahrungen aus seiner Zeit bei Fairchild zugute kamen.[7] Die endgültigen technischen und wirtschaftlichen Kennzahlen für das Projekt Stella legten die Entwickler der Firmenleitung von Atari schließlich im Mai 1976 vor.[8]
Für die Gestaltung des Konsolengehäuses aus gerilltem schwarzen Plastik zeichnete der Industriedesigner Frederick Thompson verantwortlich. Es wurde kompakter und schwerer als technisch nötig ausgeführt, um potentiellen Kunden eine höhere Wertigkeit des Geräts zu suggerieren. Das Design orientierte sich weitestgehend am Aussehen damaliger Raumausstattung und Heimunterhaltungselektronik, wozu auch die Holzimitatverblendung und auffällige silberfarbene Bedienschalter gehörten. Die Gehäuseform war dergestalt ausgelegt, dass Spiele leicht gewechselt werden konnten und Anschlussbuchsen beispielsweise für die Joysticks problemlos erreichbar waren. Das Aussehen des Joysticks geht auf Kevin McKinsey zurück, der sich wiederum von den Bedienelementen des Automatenspiels Tank inspirieren ließ.[9]
Übernahme durch Warner und Produktionsvorbereitungen
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Weil abzusehen war, dass die finanziellen Reserven Ataris nicht ausreichen würden, um das neue System rechtzeitig zum geplanten Verkaufsstart im Weihnachtsgeschäft 1977 fertigzustellen, strebte die Firmenleitung die Unterstützung durch einen finanzkräftigen Investor an.[10] Nach der Übernahme von Atari durch Warner Communications Anfang Oktober 1976[11] war die Fortführung des Projekts mit mehr als 100 Millionen weiteren US-Dollar gesichert worden.[12] Kurz darauf begannen Ataris Ingenieure und Programmierer verstärkt die Portierung der Automatenspiele voranzutreiben.[13] Gleichzeitig starteten die Vorbereitungen zur Überführung der Konsole in die Produktion im kalifornischen Sunnyvale. Der Abnahmetest zur elektromagnetischen Verträglichkeit durch die US-amerikanische Federal Communications Commission (FCC) wurde im Juni 1977 erfolgreich absolviert – eine maßgebliche Voraussetzung zur Verkaufbarkeit des Gerätes in Nordamerika. Die Produktion startete schließlich im Juli.[14] Verzogene Gehäuseteile, Lieferprobleme bei elektronischen Komponenten und aufwendige Qualitätskontrollen verzögerten indes die Auslieferung der Geräte.[15]
Vermarktung
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Vorstellung und Markteinführung
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/e7/The_CX2600_%22Heavy_Sixer%22.jpg/220px-The_CX2600_%22Heavy_Sixer%22.jpg)
Anfang Juni stellte Atari seine Konsole mitsamt Controllern erstmals auf der Summer Consumer Electronic Show (CES) in Chicago unter dem Motto „We take fun seriously“ („Bei uns wird Spaß ernstgenommen“) vor.[16] Der Hersteller präsentierte dort sein Video Computer System zusammen mit den Spielen Combat, Indy 500, Video Olympics, Air-Sea Battle, Space Mission und Street Racer.[17] Nur wenig später, Anfang August 1977, begann die Auslieferung der ersten Geräte für den US-amerikanischen Markt.[18] Der unverbindliche Verkaufspreis betrug bei Verkaufsstart 189,95 US-Dollar (entspräche heute inflationsbereinigt ca. 850 Euro). Mit der Konsole samt Netzteil erwarb der Käufer gleichzeitig zwei Joysticks, ein Paar Drehregler und das Spielmodul Combat.[19] Fünf weitere, bereits auf der CES vorgestellte Spiele waren optional erhältlich. Die unverbindliche Preisempfehlung des Herstellers lag dafür bei je 19,95 US-Dollar. Das Rennspiel Indy 500, dem ein spezieller Controller beigelegt war, kostete 39,95 US-Dollar.[20]
Die Veröffentlichung der Konsole fiel in die Zeit des Video Console Crash von 1977, einem Zusammenbruch des Videospielmarktes in den USA. Ein Überangebot an älteren Geräten hatte im Laufe des Jahres zu einem ruinösen Preiskampf geführt, in dessen Folge viele Hersteller bankrott gingen. Zudem boten zur selben Zeit mit Fairchild und RCA bereits zwei weitere Hersteller mit Channel F und Studio II ebenfalls mikroprozessorgesteuerte Spielkonsolen an.[21] Atari bemühte sich daher in seinem Werbematerial die vermeintlichen Vorteile des Video Computer System sowohl gegenüber der veralteten Konkurrenz als auch den technisch gleichwertigen Geräten herauszustellen. So betonte man mit Hinblick auf die einfachen Pong-Konsolen die Zukunftsfähigkeit und Flexibilität der eigenen Konsole. Zur Abgrenzung von Channel F und Studio II wurde dagegen die Qualität der Spiele thematisiert: Der Unterhaltungswert von Ataris Spielen sei durch die eingebrachten Erfahrungen aus der Automatenbranche und die vielen Variationsmöglichkeiten pro Spiel unerreicht.[22]
Lieferschwierigkeiten und Verluste
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/58/Atari-2600-Tele-Games-FL.jpg/220px-Atari-2600-Tele-Games-FL.jpg)
Für den Vertrieb wählte Atari die Massenvermarktung durch große Warenhaus- und Handelsketten wie Bloomingdale's, Macy's und Sears.[23] Für Sears, die unter dem Markennamen Tele-Games bereits andere Spielkonsolen von Atari anboten, etikettierte man die Geräte eigens zum Video Arcade Cartridge System um.[24] Obwohl Atari bis Mitte Oktober etwa 90.000 Konsolen ausliefern konnte,[25] war die frühe Produktionsphase von anhaltenen technischen und logistischen Problemen geprägt. Das führte einerseits zu vielen Reklamationen andererseits aber auch zu Lieferschwierigkeiten, die durch ungünstige Witterungsbedingungen noch verschärft wurden. Der Ausstoß der deshalb bis Weihnachten verlängerten Produktion kam für das wichtige Weihnachtsgeschäft aber zu spät – Atari fand für große Mengen seiner Geräte keine Abnehmer. Trotz 340.000 verkaufter Konsolen und damit erzielter Rekordumsätze endete das Geschäftsjahr 1977 so mit Verlusten.[26]
Ungeachtet der verbliebenen Lagerbestände beschloss Atari im Jahr 1978 weitere 800.000 Video Computer Systeme zu produzieren – eine Entscheidung, die sich auf optimistsche Wachstumsprognosen für die Videospielbranche stützte. Bis zum Spätsommer orderte der Handel aber nur eine halbe Million Geräte. Weitere Bestellungen blieben aus, so dass 300.000 der bereits vorproduzierten Geräte nicht abgesetzt werden konnten.[27] Zum Abbau der Lagerbestände schlug Nolan Bushnell, Ataris Mitbegründer und Vorstandsvorsitzender, den Verantwortlichen von Warner Preissenkungen für die Konsole vor. Die Gewinne sollten Bushnell zufolge allein durch den Verkauf von Spielen und Zubehör erwirtschaftet werden. Warner widerstrebte dieses Vermarktungskonzept. Man hielt am althergebrachten Modell, auch mit der Konsole selbst Gewinn zu erzielen, fest. Die teilweise heftig ausgetragenen Meinungsverschiedenenheiten eskalierten schließlich Ende des Jahres 1978 und Warner entließ Bushnell kurzerhand.[28] Obwohl Atari 1978 Schätzungen zufolge trotzdem 800.000 Video Computer Systeme verkaufen konnte,[29] waren durch die Überbestände die Verluste weiter angewachsen.[30]
Werbeoffensive und internationale Vermarktung
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/79/Atari-2600-Light-Sixer-FL.jpg/220px-Atari-2600-Light-Sixer-FL.jpg)
Unter der Führung des neuen Vorstandsvorsitzenden Raymond Kassar investierte Atari ab Ende des Jahres 1978 große Geldbeträge in die Werbung. Auch ging man branchenuntypisch dazu über, schon zu Jahresbeginn – und nicht erst zum Weihnachtsgeschäft – neue Spiele anzubieten.[31] In den ersten fünf Monaten des Jahres 1979 konnten so mehr Video Computer Systeme als in den letzten zehn Monaten des Vorjahres verkauft werden.[32] Etwa zur selben Zeit begann Atari damit, die internationalen Märkte zu erschließen und stellte das Gerät beispielsweise Anfang 1979 auf der Amusement Trades Exhibition in London vor.[33] Die Geschäfte liefen gut und es konnte im Jahr 1979 erstmals ein Gewinn erzielt werden.[34] Neben dem wirtschaftlichen Erfolg hatte Kassars Firmenpolitik aber auch dazu geführt, dass sich sein kreatives Personal nicht ausreichend gewürdigt sah. Unzufrieden mit der neuen Unternehmenskultur waren daraufhin führende Spieleentwickler gegangen, um im Oktober mit Activision den ersten unabhängigen Hersteller für Atari-Spiele zu gründen.[35]
Im Rahmen der internationalen Expansion richtete Atari mit der Atari Elektronik Vertriebsgesellschaft mbH in Hamburg im März 1980 eine der ersten Niederlassungen in Europa ein. Sie löste die Unicom Consumer Electronics GmbH (Unimex) als deutschen Distributor ab, die die Konsole zuvor unter der Bezeichnung Atari VCS 800 angeboten hatte.[36] Der Verkaufspreis betrug zunächst 340 DM[37], später dann 379 DM. Im Unterschied zu Nordamerika gehörten zum Lieferumfang des deutschen Video Computer Systems neben der Konsole mit Netzteil lediglich die beiden Joysticks; die Drehregler und das Spiel waren nicht enthalten.[38] Für die großangelegte Vermarktung im stagnierenden deutschen Videospielmarkt engagierte man eigens die renommierte Werbeagentur BBDO, auf die auch der Slogan „Atari – Mit uns können Sie was erleben!“ zurückgeht.[39] Zusammen mit dem Motto „Das starke Programm“ bewarb Atari das Video Computer System in ganzseitigen Anzeigen in Hochglanzzeitschriften wie Stern und Playboy.[40] Hinzu kam umfangreiche Fernsehwerbung, die Atari – auch in den Folgejahren – bis zu 20 Millionen DM kostete.[41] 1980 konnte Atari so etwa 25.000 Geräte in der Bundesrepublik Deutschland verkaufen und sich vor Interton und Philips als Branchenführer etablieren.[42]
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/4a/Atari-2600-Woody-FL.jpg/220px-Atari-2600-Woody-FL.jpg)
Monopolstellung und Rekordumsätze
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Trotz anhaltender Lieferengpässe sowohl bei Konsolen als auch bei Spielen war es Atari 1980 dennoch gelungen, etwa ein Drittel des Jahresumsatzes von Warner zu erwirtschaften. Diesen Erfolg verdankte man nicht zuletzt seiner Spielautomatenumsetzung von Space Invaders. Seit ihrem Erscheinen im März hatte sie zu einer Vervierfachung der Konsolenabsätze geführt und sich so zum stärksten Kaufargument für Ataris Konsole, zur „Killer“-Anwendung, entwickelt.[43] Um seine Monopolstellung – Ataris Anteil am Spielkonsolenmarkt lag in den USA bei 85 Prozent[44] – nicht zu gefährden, war im selben Jahr damit begonnen worden, juristisch gegen Activision vorzugehen. Man warf dem mittlerweile erfolgreichen Dritthersteller unter anderem Patentverletzungen vor und versuchte gerichtlich einen Verkaufsstop für dessen Spiele zu erwirken.[45]
1981 intensivierte Atari seine Vermarktungsbemühungen für das Video Computer System weiter und veranstaltete in den USA unter anderem publikumswirksame Wettbewerbe wie die Space Invaders National Championships. Im September kam eine Werbekampagne bis dahin ungekannten Ausmaßes mit Werbespots für große US-Sportereignisse hinzu.[46] Zudem änderte Atari seine Vertriebspolitik und drängte die Distributoren, ihr gesamtes Verkaufskontinent an Spielen für das Jahr 1982 auf einmal zu erwerben.[47] Außerdem hatte Atari die Belieferung mit neuen Spielen an die Abnahme auch weniger gefragter Titel – das Sortiment war inzwischen auf 45 verschiedene Spiele unterschiedlicher Qualität angewachsen[48] – gekoppelt. Weil die Händler für 1982 eine große Nachfrage erwarteten und zukünftige Engpässe vermeiden wollten, fielen ihre Bestellungen entsprechend umfangreich aus.[47] Warner erwirtschaftete 1981 so Rekordumsätze in Höhe von 1,23 Milliarden US-Dollar.[49]
Die Verkaufserfolge hielten auch in der ersten Hälfte des Folgejahres an. Atari konnte seine Absätze in den ersten beiden Quartalen des Jahres 1982 mehr als verdoppeln. Den Großteil der abgesetzten Spielkonsolen verdankte Atari dabei dem äußerst populären Spiel Pac-Man, dessen Automatenumsetzung Anfang des Jahres erschienen war.[50] Die ohnehin schon umfangreichen Werbebemühungen waren weiter ausgebaut worden und man engagierte für die Werbespots zusehends populäre Sportler als Markenbotschafter,[49] in der Bundesrepublik Deutschland beispielsweise Franz Beckenbauer.[51] Darüberhinaus war Atari dazu übergegangen, das Video Computer System vor allem als trendiges Lifestyle-Produkt, das zum Leben dazugehöre, anzupreisen. Unterstützt wurden diese Bemühungen durch gemeinsame Werbeaktionen mit weiteren bekannten Marken wie McDonalds und Coca-Cola. Die nun allgegenwärtige Reklame zielte vor allem auf den Marktanteil der Spielkonsole Mattel Intellivision.[52] Diese war 1979 in den USA und wenig später in der Bundesrepublik Deutschland REF erschienen und Ataris Gerät technisch überlegen.[53] Ihre Spieleauswahl war jedoch vergleichweise klein und Mattel hatte es versäumt, beliebte Arcadetitel für sein Gerät anzubieten.[54]
Marktsättigung, Umbenennung, Nachfolgegeräte und Nachbauten
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/16/ColecoVision-ExpMod1-Attached.jpg/220px-ColecoVision-ExpMod1-Attached.jpg)
Angezogen durch die Marktmarkt von Ataris Konsole und motiviert durch Activisions Geschäftserfolge[55] begannen 1982 weitere Dritthersteller Spiele zu veröffentlichen. Neben vielen kleineren Anbietern[56] gehörten dazu auch etablierte Unternehmen aus der Unterhaltungsbranche wie 20th Century Fox, CBS und Parker Bros.[57][55] Atari selbst setzte zu dieser Zeit weiter auf die Portierung bekannter Arcadespiele und Spieleumsetzungen von populären Kinofilmen. Große Geldsummen flossen dabei in den Erwerb von Lizenzen beispielsweise für E.T. the Extra-Terrestrial[58]. Insgesamt kamen 1982 etwa neue 70 Spiele für das Video Computer System in den Handel.[59] Nicht nur war das Spielesortiment umfangreicher geworden, auch war mit der Spielekonsole Colecovision von CBS im August 1982 ein weiteres technisch überlegenes Gerät auf den Markt gekommen. Im Gegensatz zu Mattels System konnte die neue Konsole mit qualitativ hochwertigen Umsetzungen bekannter Arcadespiele wie etwa Donkey Kong aufwarten. Mit einem nachzurüstenden Adapter erlaubte sie darüberhinaus auch das Ausführen der Spiele für Ataris Video Computer System.[56][60]
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c4/1982_Consumer_Electronics_Show_-_Atari_CES_Chicago_%284507220751%29.jpg/220px-1982_Consumer_Electronics_Show_-_Atari_CES_Chicago_%284507220751%29.jpg)
Als Antwort auf Intellivision und Colecovision brachte Atari im Herbst 1982 seine neue Spielkonsole Atari 5200 auf den Markt. Sie basierte auf der Technik der Heimcomputer Atari 400 beziehungsweise Atari 800 und war erstmals im Juni auf der Summer CES 1982 in Chicago vorgestellt worden.[61] Gleichzeitig mit der Einführung des Atari 5200 erschien eine revisionierte und umbenannte Version des Atari Video Computer Systems.[62] Die Unterschiede beschränkten sich jedoch ausschließlich auf das äußere Erscheinungsbild: unter anderem war auf die Holzdekorfolie verzichtet und das Gerät stattdessen mit dem Schriftzug Atari 2600 versehen worden.[63] Trotz der neuen Modelle lagen Ende November die Umsätze für Konsolen und Spiele deutlich unterhalb der prognostizierten Zahlen. Sie konnten auch nicht durch Bilanzkosmetik – wie noch in den Monaten zuvor – verschleiert werden.[64] Warner sah sich deshalb genötigt, Anfang Dezember eine Gewinnwarnung für das vierte Quartal 1982 herauszugeben.[65] Dennoch war es Atari gelungen, bis Ende 1982 insgesamt etwa 12 Millionen VCS 2600 zu verkaufen[66] und den Jahresumsatz von Warner auf über 2 Milliarden US-Dollar zu steigern.[67]
Im selben Jahr hatte auch Sears eine neue Videospielkonsole präsentiert. Das Video Arcade II war gleich seinem Vorgänger von Atari entworfen worden und basierte auf der Technik des Atari 2600. Allerdings hatte es vier Controllerbuchsen, zwei neuartige Bedienpulte und ein anderes Gehäuse.[68] (Etwa ein Jahr später vertrieb Atari das Gerät in Japan, dort aber unter der Bezeichnung Atari 2800.[69]) Die Technik des Atari 2600 sollte nicht nur im Video Arcade II, sondern auch in anderen Spielkonsolen zum Einsatz kommen. Nach der Beilegung von Rechtsstreitigkeiten mit dem Hersteller des Colecovision, erschien 1983 in den USA das von CBS produzierte Coleco Gemini.[70] Wenig später kamen weitere „Atari-Klone“ in verschiedenen Ländern hinzu. Dazu zählte beispielsweise das offiziell lizenzierte Gerät des Unternehmens Polyvox aus Brasilien, einem Land, in dem auch eine Vielzahl illegaler Nachbauten erhältlich war.[71]
-
Atari 5200 von 1982
-
Atari 2600 (umgangssprachlich auch Darth Vader genannt)
-
Video Arcade II (baugleich mit Atari 2800)
-
Coleco Gemini
Preiskrieg und Zusammenbruch des Videospielmarktes
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Im Laufe des Jahres 1983 wuchs die Spieleauswahl für Ataris VCS 2600 in den USA weiter an. Von den inzwischen 200 Titeln[57] waren jedoch viele von minderwertiger Qualität. Dieser Umstand, das große Spielesortiment auch für andere Konsolen und die mittlerweile immer präsenter gewordenen Heimcomputer veränderten das Konsumverhalten zusehends.[56] Die Kundschaft wurde wählerischer und kaufte Spiele nicht länger, nur weil sie neu waren.[57] So fanden viele Spiele weitaus weniger Käufer als erwartet, allen voran das von Atari in Millionenstückzahlen produzierte E.T. the Extra-Terrestrial.[56] Um ihre Überbestände dennoch abbauen zu können, senkten Händler und Dritthersteller in den USA stetig die Preise. Im daraus resultierenden Preiskrieg konnten die meisten Unternehmen ihre vorproduzierte Ware nicht mehr absetzen. Sie wurden in den Ruin getrieben oder verließen die weitestgehend zusammengebrochene Videospielebranche.[72]
Atari selbst verweigerte sich zunächst Preissenkungen[47] und entsorgte stattdessen unverkäufliche Konsolen und Spiele im September 1983 auf einer Mülldeponie in New Mexico.[73] Obwohl man eigenen Angaben zufolge im selben Jahr 5,9 Millionen Konsolen und 80 Millionen Spiele hatte veräußern können,[74] waren die Verluste – hauptsächlich durch Retouren von Distributoren[57] – Ende 1983 auf eine halbe Milliarde US-Dollar angewachsen.[47] Daraufhin änderte Atari seine Verkaufspolitik und brachte 1984 große Teile seiner Lagerbestände zu Niedrigstpreisen auf den Markt, der noch immer vom Video Game Crash 1983 gezeichnet war.[75] Der Verkaufpreis des Atari 2600 war dabei ebenfalls gesenkt worden, bei manchen Händlern zuletzt auf 40 US-Dollar.[76] Noch immer schwer angeschlagen durch die dreistelligen Millionenverluste des Vorjahres stieß Warner Atari schließlich Anfang Juli 1984 ab. Die Sparte der Videospielkonsolen und Heimcomputer fiel dabei an Jack Tramiel, den Gründer von Commodore, der dort einige Monate zuvor entlassen worden war.[77]
Nach der Übernahme Ataris durch Jack Tramiel
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Der Neueigentümer Tramel Technologies begann unter Leitung von Jack Tramiel umgehend mit der Verschlankung der Firmenstrukturen des in Atari Corp. umbenannten Unternehmens.[78] Im Gegensatz zu einigen unprofitablen Produkten wie dem Heimcomputer Atari 600XL[79] führte man die Herstellung und Vermarktung des bis dahin etwa 16 Millionen Mal verkauften Erfolgsmodells Atari VCS 2600 fort.[78] Die Produktion der Spielkonsole wurde dabei schrittweise auf die optisch überarbeitete Revision Atari 2600 Junior umgestellt.[80] Dieses Modell war beispielsweise in der Bundesrepublik Deutschland im Herbst 1984 zusammen mit dem Spielmodul Centipede für etwa 349 DM erhältlich.[81] Wie beim US-amerikanischen Standort auch hatte Tramiel die für den deutschen Vertrieb zuständige Atari Vertriebsgesellschaft mbH zuvor großteils mit neuem Personal besetzen lassen.[82]
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/8f/Atari-2600-Jr-FL.jpg/220px-Atari-2600-Jr-FL.jpg)
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/e1/Atari-7800-wControl-Pad-L.jpg/220px-Atari-7800-wControl-Pad-L.jpg)
Im Jahr 1985 überschritten die Verkaufszahlen für die Konsole die Millionengrenze, obwohl sich die Vermarktungsbemühungen lediglich auf das Vorstellen neuer Spiele beschränkt hatten.[83] Im Folgejahr setzte Atari die Veröffentlichung neuer Spiele fort und brachte 1986 neben der Nachfolgekonsole Atari 7800, die im Gegensatz zum Atari 5200 abwärtskompatibel ist, auch eine optisch aufgefrischte Version des Atari 2600 heraus. In den USA kostete dieses neue Junior-Modell mit veränderter Frontblende rund 50 US-Dollar.[84] Die von Nintendo mit seinem Entertainment System (NES) Ende 1985 angestoßene allgemeine Wiederbelebung des Videospielemarktes hatte auch bei Atari zu einer verstärkten Nachfrage geführt – sämtliche Spielkonsolen von Atari waren bis zum Jahresende 1986 ausverkauft.[85][86] In der Bundesrepublik Deutschland avancierte Ataris 2600 zur meistverkauften Videospielkonsole des Jahres 1987; sie kostete zu diesem Zeitpunkt etwa 130 DM.[87]
Insbesondere mit Hinblick auf die Konkurrenzgeräte Nintendo Entertainment System und Sega Master System verstärkte Atari 1988 seine Vermarktungsbemühungen.[88] Die Konsole wurde wieder von Handelsketten wie Sears und Montgomery Ward ins Verkaufsprogramm genommen[89], man rief Aktionen wie die Atari Advantage Collection Promo ins Leben und legte Bonusprogramme auf.[90] Atari engagierte zudem seinen von Warner entlassenen Gründer Nolan Bushnell und dessen Unternehmen Axlon als neuen Hersteller für Spiele.[91] Obwohl Ataris 2600 den Konkurrenzprodukten technisch weit unterlegen war, konnte durch den günstigen Preis im Jahr 1988 noch ein Marktanteil von 16 Prozent erreicht werden.[92] Insgesamt waren nach Atari Angaben bis Ende 1988 rund 26 Millionen Atari VCS 2600 verkauft worden.[93] Der Trend zu weiteren neuen Spielen setzte sich auch 1989 und 1990 fort. Deren Verkäufe blieben bis zum Produktionsende der Konsole allerdings auf Absatzgebiete außerhalb des mittlerweile schlechtgehenden US-Marktes beschränkt.[94][95]
Produktionseinstellung
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Ende des Jahres 1991 stellte Atari die Produktion der erfolgreichen aber mittlerweile veralteten Spielkonsole ein. Größere Lagerbestände auch an Spielen gelangten daraufhin 1992 vor allem in den USA zu Niedrigstpreisen in den Handel.[96][97] 1993 schließlich schrieb der Hersteller auch die letzten noch verbliebenen Reste ab.[98] Es wird davon ausgegangen, dass weltweit insgesamt bis zu 30 Millionen Exemplare des Atari VCS 2600 verkauft wurden.[99][100]
Moderne Nachbauten
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Schon kurz nach Produktionseinstellung erschien mit dem TV-Boy von Nics Electronics ein erster Nachbau samt 127 integrierten originalen Spielen.[101]
Technische Informationen
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Zum Spielen wird das Steuergerät mit seinem Antennenkabel für damals handelsübliche Fernsehgeräte, das Netzteil, externe Bedienelemente und ein Steckmodul benötigt. Es ist kein Spiel vorinstalliert. Ein Batteriebetrieb ist nicht möglich.
Aufbau der Steuereinheit
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]In das pultförmige Gehäuse aus schwarzem Plastik sind der Aufnahmeschacht für das Spielmodul, Anschlussbuchsen für Netzteil und Controller sowie diverse Bedienelemente eingelassen. Mittels Netzschalter wird das Gerät in und außer Betrieb genommen. Die Resettaste dient zum Neustart eines Spiels. Eine weitere Taste ermöglicht die Auswahl von Optionen für das gerade ausgeführte Spiel. Auch ist eine Umschaltung zwischen Schwarzweiß- und Farbausgabe für das Fernsehgerät möglich. Bei den frühen Konsolenmodellen können zudem individuelle Schwierigkeitsgrade für die beiden Spieler, die sogenannte Handicaps, mit Hilfe zweier weiterer Schalter eingestellt werden.[102] Sämtliche elektronischen Komponenten sind im Gehäuseinneren untergebracht.
Die Geräte der ersten Baureihen enthalten jeweils zwei Platinen, auf denen alle elektronischen und mechanischen Baugruppen untergebracht sind. Bei den übrigen Revisionen ist dagegen nur eine einzelne Leiterplatte verbaut. Die auf den Platinen befindlichen Metallgehäuse dienen zur Abschirmung elektromagnetischer Störstrahlung, die den Antennenempfang von Fernsehgeräten merklich verschlechtern konnte.
-
Hauptplatine VCS
-
Nebenplatine VCS
-
Platine Atari 2600
-
Platine Junior-Modell
-
Netzteil
Funktionsweise
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Im Gegensatz zu älteren Spielkonsolen wie der Odyssey oder Modellen mit dem AY-3-8500 basiert das Atari VCS 2600 auf einer 8-Bit-Mikroprozessorarchitektur. Durch die damit gegebene Programmierbarkeit ist das System vielseitig einsetzbar. Wegen seines frühen Erscheinungsdatums ist die Leistungsfähigkeit jedoch sehr begrenzt und mit heutigen Spielkonsolen nicht vergleichbar.
Mikroprozessor
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/5f/KL_UMC_UM6507.jpg/220px-KL_UMC_UM6507.jpg)
Der eingesetzte Mikroprozessor vom Typ 6507 dient als zentrale Verarbeitungseinheit zur Steuerung des gesamten Spielgeschehens und seiner audiovisuellen Präsentation. Es handelt sich dabei um eine eigens für Atari gefertigte preisgünstigere Variante des 6502 mit nur 28 herausgeführten Anschlusspins. Obwohl damit lediglich 8192 verschiedene Adressen verwaltet werden können, erschien die Verwendung des 6507 zum Zeitpunkt der Konsolenentwicklung sinnvoll – hohe Preise machten den Einsatz von mehr als die damit höchstens ansprechbaren 8 Kilobyte Speicher ohnehin unmöglich.[103] Der Systemtakt beträgt bei PAL-Geräten, wie sie beispielsweise für den europäischen Markt hergestellt wurden, 1,18 MHz. Bei Atari Computer Systemen für die NTSC-Fernsehnorm ist er mit 1,19 MHz geringfügig höher.[104]
Speicher
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Die für den Mikroprozessor benötigten Programmanweisungen und Daten – also zum Beispiel die Gestalt einer Spielfigur – sind in separierbarem Festwertspeicher, dem ROM-Steckmodul, hinterlegt. Konstruktionsbedingt können vom VCS dabei nicht mehr als 4096 Byte gleichzeitig verwaltet werden. Allerdings lassen sich die Inhalte durch Bankumschaltung austauschen, so dass insgesamt wesentlich größere Datenmengen verarbeitet werden können. Einige Spiele machen von dieser Technik Gebrauch, ihre Steckmodule enthalten daher bis zu 64 Kilobyte Festwertspeicher. Auf Steckmodulen kann ebenfalls Arbeitsspeicher verbaut sein. Dieser RAM dient im Allgemeinen zur Zwischenspeicherung von Programmvariablen und Spielständen. Der gesamte bereits in der Konsole enthaltene Arbeitsspeicher von 128 Byte ist Teil eines weiteren hochintegrierten Schaltkreises, des RIOT 6532. Neben Verarbeitungsmöglichkeiten für Benutzereingaben ergänzt er das System zudem um programmierbare Zeitgeber.[105]
Grafik und Ton, Fernsehsignale
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/a7/VideoOlympics.png/220px-VideoOlympics.png)
Für eine speichereffektive und gleichzeitig flexible Erzeugung der Grafik kommt beim Atari Video Computer System anstelle des RAM-orientierten der sogenannte Objekt-orientierte Ansatz zur Anwendung. Form- und Lageänderungen einzelner grafischer Objekte werden dabei nicht vom Mikroprozessor in einem Bildwiederholspeicher durchgeführt. Diese Aufgaben übernimmt vielmehr ein eigens dafür bestimmter Hardwarebaustein, der ohne Bildwiederholspeicher arbeitet und auch die Fernsehsignale erzeugt.[106] Dieser von Atari entwickelte hochintegrierte Kundenschaltkreis, der Television Interface Adapter (kurz TIA), wird dazu mit entsprechenden Instruktionen vom Mikroprozessor versorgt. Die Anweisungen dieses Kernel genannten Programmblocks müssen dabei genau auf die Position des Elektronenstrahls der in den 1970er Jahren ausschließlich genutzten analogen Röhrenfernsehgeräte abgestimmt sein. Diese Echtzeitprogrammierung der Grafik macht das Erstellen von Spielen für das Atari VCS vergleichsweise schwierig.[107]
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c5/Medieval_Mayhem_%28NTSC%29.png/220px-Medieval_Mayhem_%28NTSC%29.png)
Der Inhalt jedes Bildes kann durch den Kernel aus verschiedenen konfigurierbaren grafischen Objekten, die der TIA bereitstellt, aufgebaut werden. Eine davon ist der horizontal grob aufgelöste Hintergrund, das Spielfeld.[108] Andere grafische Objekte sind die beiden feiner aufgelösten Spielfiguren, zwei Geschosse und der Ball. Diese häufig für bewegte Objekte verwendeten Sprites werden vom TIA gemäß benutzerdefinierbaren Überlappungsregeln in das aktuelle Spielfeld kopiert und dann einer Kollisionsprüfung unterzogen. Dabei wird festgestellt, ob sich die Sprites untereinander oder Teile des Spielfeldes wie beispielsweise Labyrinthwände berühren. Durch entsprechende Programmiertechniken können die fünf Sprites auch vervielfältigt werden, womit wesentlich mehr Objekte gleichzeitig auf dem Bildschirm darstellbar sind. Jedem dieser Sprites und auch dem Hintergrund oder Teilen davon kann zudem eine Farbe zugeordnet werden. Bei NTSC-Geräten steht dazu eine Palette von 128, bei PAL-Konsolen von 104 verschiedenen Farben zur Verfügung.[109]
Der TIA enthält neben den Grafikbaugruppen auch beeinflussbare Tongeneratoren und Abfragemöglichkeiten für bestimmte Arten von Controllern. Die erzeugten Fernsehsignale sowohl für Bild als auch Ton werden dann über weitere Baugruppen in den Antenneneingang des Fernsehers eingespeist.[110]
Controller
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Zur Steuerung der Spiele sind verschiedene Bediengeräte, die Controller, vorgesehen. Sie werden mit einem 9-poligen Stecker an eine der beiden Controllerbuchsen auf der Konsolenrückseite angeschlossen. Im folgenden werden nur die bekanntesten mit dem Atari VCS und Ataris Spielen vertriebenen Controller vorgestellt. Dritthersteller brachten eine Vielzahl weiterer auf den Markt.
Joysticks
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/02/Atari-2600-Wood-4Sw-Set.png/220px-Atari-2600-Wood-4Sw-Set.png)
Die von Atari für das VCS 2600 produzierten Joysticks sind ausschließlich digitale 8-Wege-Joysticks. Das zuerst hergestellte kabelgebundene Modell mit der Bezeichnung CX10 wurde schon 1978 vom günstigeren aber äußerlich kaum unterscheidbaren CX40 abgelöst. 1983 erweiterte Atari seine Angebotspalette um das kabellose Modell CX42 mit Antenne und zusätzlicher Empfangseinheit für die Konsole. Der Griff ist baugleich mit dem des CX40. Sein Gehäuse ist allerdings größer, was der zusätzlich unterzubringenden Funktechnik und Batterie geschuldet ist.[111] Mit Einführung der Junior-Konsole im Jahr 1984 stellte Atari einen weiteren kabelgebundenen Joystick, das ProLine Stick genannte Modell CX24, vor.[112] Ende der 1980er Jahre lieferte Atari die neueren Junior-Modelle mit einem Joypad aus, das zuvor schon mit dem Atari 7800 vertrieben worden war.[113]
Drehregler
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Neben den digitalen Joysticks bot Atari mit dem Paddle Controller und Driving Controller auch analog arbeitende Drehregler an. Im Gegensatz zu den Joysticks mit ihren einfachen Kontaktschaltern wird die Bewegung des Drehknopfes durch einen verstellbaren elektrischen Widerstand, also stufenlos, übertragen. Eine heftigere Drehung führt – bei entsprechender programmtechnischer Abfrage – auch zu einer schnelleren Bewegung beispielsweise einer Spielfigur auf dem Bildschirm. Die beiden Regler unterscheiden sich lediglich im maximal möglichen Drehwinkel. Er ist beim Paddle Controller auf 300 Winkelgrad begrenzt, der Driving Controller ist dagegen anschlaglos. Beiden gemein ist ein Feuerknopf und ihre paarweise Ausführung pro Anschlussstecker, womit bis zu vier Drehregler gleichzeitig an der Konsole betrieben werden können.[114]
Tastenpulte
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Für Spiele mit komplexeren Eingabemöglichkeiten produzierte Atari kabelgebundene Tastenpulte mit jeweils zwölf Tasten. Das Tastenfeld kann dabei mit einer Überlegeschablone zur Kennzeichnung der Belegungen versehen werden. Der zuerst veröffentlichte Keyboard Controller war zum Gebrauch mit Lern- und Logikspielen gedacht, kam aber in zusammengesteckter doppelter Ausführung auch bei Anwendungen wie BASIC Programming zum Einsatz. Später erschienen mit dem Touch Pad für das Spiel Star Raiders und dem Kid's Controller zwei weitere Tastenpulte.[115]
-
Joystick CX40
-
Paddle Controller
-
Keyboard Controller
-
Joypad
-
Anschlussstecker
Steckmodule und Erweiterungen
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Die auch Cartridge, Steckmodul oder Spielmodul genannten Speichermedien enthalten jeweils eine Platine mit Kontaktzungen, die durch eine bewegliche Plastikabschirmung geschützt werden. Die Plastikabschirmung verhindert unerwünschte elektrostatische Entladungsprozesse beim Einstecken oder Entfernen des Steckmoduls, die zu Beschädigungen an den empfindlichen elektronischen Bauelementen von Konsole und Cartridge führen können. Befindet sich ein Steckmodul in der Konsole, ist gleichzeitig die Plastikabschirmung durch einen speziellen Mechanismus zur Seite geklappt und eine leitende Verbindung mit der Elektronik im Konsoleninneren hergestellt. Damit kann der Mikroprozessor mit dem Auslesen des auf der Steckmodulplatine befindlichen Festwertspeichers beginnen.[116]
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/1c/Computerspielemuseum-35_%2816515746673%29.jpg/220px-Computerspielemuseum-35_%2816515746673%29.jpg)
Neben Arbeitsspeicher konnten auch Zusätze zum Anschluss von Peripheriegeräten am Steckmodulschacht nachgerüstet werden. Solche Erweiterungen wurden ausschließlich von Drittherstellern angeboten. Dazu zählte beispielsweise Spectravideo mit seinem Compumate, einem sogenannten Computer Upgrade. Es stellte unter anderem einen BASIC-Interpreter und eine dazu passende Tastatur mit 57 Tasten bereit. Darüberhinaus ließ sich am Compumate jeder handelsübliche Kassettenrekorder anschließen, womit selbsterstellte BASIC-Programme auf Kompaktkassette gespeichert und auch wieder eingelesen werden konnten. Für ein derart aufgerüstetes VCS, das mit einem Heimcomputer durchaus vergleichbar war, bot Spectravideo zudem vorgefertigte Software zum Kauf an.[117] In der Bundesrepublik Deutschland wurde das Compumate vom Versandhaus Quelle unter der unternehmenseigenen Handelsmarke Universum vertrieben. Andere aber rechtlich umstrittene Erweiterungen waren Geräte zum Kopieren von Atari-Spielmodulen, wozu auch der Kopierautomat SP-280 von Unimex zählte.[118] Auch der Starpath Supercharger – in der Bundesrepublik Deutschland von Unimex vertrieben[119] – erfreute sich großer Beliebtheit, verbesserte er doch die grafischen Möglichkeiten des Atari VCS beträchtlich. Die dazugehörigen Spiele lieferte der Hersteller auf günstigen Kompaktkassetten aus, die dann mit Hilfe handelsüblicher Kassettenrekorder eingelesen werden konnten.[120] In den USA war überdies ein Modem zur Datenfernübertragung erhältlich. Mit diesem GameLine genannten System konnten eigens vom Hersteller Control Video Corporation kostenpflichtig bereitgestellte Spiele über die Telefonleitung heruntergeladen und auf dem heimischen VCS 2600 ausgeführt werden.[121]
Spiele
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Regulär
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Kopien
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Homebrews
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Spielename | CX Seriennummer | Jahr der Veröffentlichung |
---|---|---|
32 in 1 | 26163 | 1988 |
3-D Tic-Tac-Toe | 2618 | 1978 |
Adventure | 2613 | 1980 |
Air-Sea Battle | 2602 | 1977 |
Alpha Beam with Ernie | 26103 | 1983 |
Asterix | 2696 | 1983 |
Asteroids | 2649 | 1981 |
Atari Video Cube | 2670 | 1982 |
Backgammon | 2617 | 1979 |
Basic Math (Fun with Numbers) | 2661 | 1977 |
BASIC Programming | 2620 | 1979 |
Basketball | 2624 | 1978 |
Battlezone | 2681 | 1983 |
Berzerk | 2650 | 1982 |
Big Bird's Egg Catch | 26104 | 1983 |
Blackjack | 2651 | 1977 |
Bowling | 2628 | 1979 |
Brain Games | 2664 | 1978 |
Breakout | 2622 | 1978 |
Canyon Bomber | 2607 | 1979 |
Casino | 2652 | 1978 |
Centipede | 2676 | 1982 |
Circus Atari | 2630 | 1980 |
Codebreaker | 2643 | 1978 |
Combat | 2601 | 1977 |
A Game of Concentration | 2642 | 1978 |
Cookie Monster Munch | 26102 | 1983 |
Crazy Climber | 2683 | 1982 |
Crossbow | 26139 | 1987 |
Crystal Castles | 26110 | 1984 |
Dark Chambers | 26151 | 1988 |
Defender | 2609 | 1982 |
Defender II | 26120 | 1988 |
Demons to Diamonds | 2615 | 1982 |
Desert Falcon | 26140 | 1987 |
Dig Dug | 2677 | 1983 |
Dodge 'Em | 2637 | 1980 |
Donald Duck's Speedboat | 26108 | 1983 |
Double Dunk | 26159 | 1989 |
E.T. the Extra-Terrestrial | 2674 | 1982 |
Fatal Run | 26162 | 1990 |
Flag Capture | 2644 | 1978 |
Football | 2625 | 1978 |
Frog Pond | 2665 | 1982 |
Galaxian | 2684 | 1983 |
Golf | 2634 | 1980 |
Gravitar | 2685 | 1983 |
Gremlins | 26127 | 1984 |
Hangman | 2662 | 1978 |
Haunted House | 2654 | 1982 |
Home Run | 2623 | 1978 |
Human Cannonball | 2627 | 1978 |
Concentration | 2642 | 1978 |
Ikari Warriors | 26177 | 1989 |
Indy 500 | 2611 | 1977 |
Joust | 2691 | 1983 |
Jr. Pac-Man | 26123 | 1986 |
Jungle Hunt | 2688 | 1983 |
Kangaroo | 2689 | 1983 |
Klax | 26192 | 1990 |
Krull | 2682 | 1983 |
Mario Bros. | 2697 | 1983 |
Math Gran Prix | 2658 | 1982 |
Maze Craze: A Game of Cops and Robbers | 2635 | 1980 |
Midnight Magic | 26129 | 1986 |
Millipede | 26118 | 1984 |
Miniature Golf | 2626 | 1979 |
Missile Command | 2638 | 1981 |
Moon Patrol | 2692 | 1983 |
MotoRodeo | 26171 | 1990 |
Ms. Pac-Man | 2675 | 1983 |
Night Driver | 2633 | 1980 |
Obelix | 26117 | 1983 |
Off the Wall | 26168 | 1989 |
Oscar's Trash Race | 26101 | 1983 |
Othello | 2639 | 1980 |
Outlaw | 2605 | 1978 |
Pac-Man | 2646 | 1982 |
Pelé's Soccer (Championship Soccer) | 2616 | 1980 |
Pengo | 2690 | 1984 |
Pepsi Invaders | 2632 | 1983 |
Phoenix | 2673 | 1982 |
Pigs in Space | 26114 | 1983 |
Pole Position | 2694 | 1983 |
Quadrun | 2686 | 1983 |
Radar Lock | 26176 | 1989 |
Raiders of the Lost Ark | 2659 | 1982 |
RealSports Baseball | 2640 | 1982 |
RealSports Boxing | 26135 | 1987 |
RealSports Football | 2668 | 1982 |
RealSports Soccer | 2667 | 1983 |
RealSports Tennis | 2680 | 1983 |
RealSports Volleyball | 2666 | 1982 |
Road Runner | 2663 | 1989 |
Rubik's Cube | 2698 | 1983 |
Secret Quest | 26170 | 1989 |
Sentinel | 26183 | 1990 |
Sky Diver | 2629 | 1979 |
Slot Machine | 2653 | 1979 |
Slot Racers | 2606 | 1978 |
Snoopy and the Red Baron | 26111 | 1983 |
Solaris | 26136 | 1986 |
Sorcerer's Apprentice | 26109 | 1983 |
Space Invaders | 2632 | 1980 |
Space War | 2604 | 1978 |
Sprint Master | 26155 | 1988 |
Stargate | 26120 | 1984 |
Star Raiders | 2660 | 1982 |
Star Ship | 2603 | 1977 |
Steeplechase | 2614 | 1980 |
Stellar Track | 2619 | 1980 |
Street Racer | 2612 | 1977 |
Submarine Commander | 2647 | 1982 |
RealSports Baseball | 26152 | 1988 |
Super Breakout | 2608 | 1978 |
Super Football | 26154 | 1988 |
Superman | 2631 | 1978 |
Surround | 2641 | 1977 |
Swordquest: Earthworld | 2656 | 1982 |
Swordquest: Fireworld | 2657 | 1983 |
Swordquest: Waterworld | 2671 | 1983 |
Taz | 2699 | 1983 |
Track & Field | 26125 | 1983 |
Vanguard | 2669 | 1982 |
Video Checkers | 2636 | 1980 |
Video Chess | 2645 | 1979 |
Video Olympics | 2621 | 1977 |
Video Pinball | 2648 | 1980 |
Warlords | 2610 | 1981 |
Xenophobe | 26172 | 1990 |
Yars' Revenge | 2655 | 1982 |
Emulatoren
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Rezeption
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Zeitgenössisch
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Tests und Bwertungen
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Erste bewertende Erwähnungen des Atari VCS finden sich bereits unmittelbar nach seiner Markteinführung beispielsweise in einer Übersicht der auflagenstarken Zeitschrift Popular Mechanics aus dem Jahr 1977. Dort wird die Konsole allgemein als Vertreter einer „neuen Generation“ von Videospielen vorgestellt, deren Technik weitaus komplexere Unterhaltung als noch bei den älteren Pong-Konsolen bieten würde.[123] Kurz darauf konstatierte das Starlog Magazine in einer Marktübersicht etwas mehr differenzierend, dass Ataris VCS wohl „mühelos“ von Fairchilds Channel F als der „komplexeren“ und „interessanteren“ Konsole „geschlagen“ werde.[124] Für den damals bekannten Sachbuchautoren und Gründer der Zeitschrift Creative Computing David H. Ahl hingegen war Ataris Konsole Mitte 1978 allen Konkurrenten „haushoch“ überlegen. Unmut erregte - auch bei vielen späteren Rezensenten - insbesondere das „Kabelwirrwar“, das die Konsole mit sich bringe und das laut Ahl „der typischen Hausfrau ganz sicher nicht gefallen werde“.[125] Im selben Jahr führte die Zeitschrift Video umfangreiche Tests durch. Dabei wurden Höchstbewertungen sowohl im technischen Sektor als auch im Bereich der Bedienbarkeit und Benutzerfreundlichkeit vergeben. Man hob zudem die „beeindruckende“ Spieleauswahl und den Variantenreichtum der einzelnen Spiele, Ahl den langanhaltenden Spielspaß derselben hervor. Das Atari VCS sei für Kinder aller Altersgruppen und Erwachsene gleichermaßen geeignet und seine Anschaffung wurde daher jeder spielebegeisterten Familie empfohlen.[126][127]
Angesichts der veränderten Konkurrenzsituation Anfang der 1980er Jahre sah man die Stärken des inzwischen weit verbreiteten Atari VCS nun weniger in seiner technischen Leistungsfähigkeit als vielmehr in der großen Anzahl der Spiele, darunter vor allem die Portierungen populärer Automatenspiele.[128][129][130][131] Die Verkaufserfolge des Geräts und seiner Spiele innerhalb nur weniger Jahre führte man bereits zu dieser Zeit hauptsächlich auf Ataris „aggressive“ Werbung zurück. Unterstützt durch „Mundpropaganda“ seiner Benutzer war die Popularität des Geräts damit dermaßen gesteigert worden, dass die Begriffe „Atari“ und „Heimvideospielkonsole“ im allgemeinen Sprachgebraucht immer mehr zu Synonymen geworden waren, wie der Sachbuchautor Michael Blanchet 1982 anmerkte.[132]
„sehr gut“
ELO Februar 1983
Populäre Elektronik November 1983: zweites Fernsehgerät empfohlen, damit die Kinder nicht "Weltaumabenteuer beenden müssen", wenn der "vater auf die Sportschau erpicht ist", Kabelsalat, Atari CX 2600 "Oldtimer" an der Spitze des Verkaufs, sparsame ausgestatte Bedienelemente, größte Auswahl an Spielprogrammen [133]
Stiftung Warentest: 6/83 und 3/84
84 USA: "one of the oldest and the most popular", "limited capabilities", "biggest advantage ... diversity and number of games available", "best all around system" https://archive.org/details/VidKidsBookOfHomeVideoGamesRawsonStovall1984/page/n37/mode/2up?q=%22atari+vcs%22
Benutzerschaft und Wettbewerbe
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Zeitschriften AtariAge etc.
"The first large scale video game competition was a 10,000 people strong competition held in 1981 by Atari for the game “Space Invaders” " (https://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.867.2936&rep=rep1&type=pdf#page=25)
http://ceur-ws.org/Vol-1857/gamifin17_p3.pdf
Retrospektiv
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/15/Atari_E.T._Dig-_Alamogordo%2C_New_Mexico_%2814036097792%29.jpg/220px-Atari_E.T._Dig-_Alamogordo%2C_New_Mexico_%2814036097792%29.jpg)
Alamogordo Ausgrabung https://bits.blogs.nytimes.com/2014/06/05/snatching-atari-back-from-the-grave-again/?searchResultPosition=1
Videospielgeschichte
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]"begun as a home console for ports of popular coin op games" -> "within few years ... Space Invaders ... Pac-Man", (RtB S. 138)
"das VCS holt die unendliche Abwechslung der boomenden Arcade-Szene ins Wohnzimmer", "überirdischer Erfolg"[134]
"the Atari console marked the beginning of a new era in home gaming systems.",[135]
Ralph Baer "atari vcs juggernaut that dominated the videogame business" https://archive.org/details/VideogamesInTheBeginningRalphH.Baer/page/n157/mode/2up?q=%22atari+vcs%22
"arguably the most important video game console in the history of the industry", "wasn't the first programmable system. .... it did make by far the biggest impact of any console released during the golden age.", "to much of the public, it made the word Atari synonymous with the word Video Game", "became a mainstay of arcade conversions", "plethora of popular arcade titles", [136]
"Later ... platform for adaptations of popular movies ... Star Wars ... E.T.",(RtB S. 138)
"decade after release ... ports remained a strong influence", nur durch "Flexibility of the atari VCS architecture" - "abstract simplicity of the machine, combined with the stringent constraints that simplicity imposed, made for an extremely flexible system", "minimal design ... actually maximated what could be done ... more versatile platform for creative expression", "this simplicity continued to invite new innovations well nto the late 1980s" (RtB S. 138) "commercial viability was exhausted by the late 1980s" (S. 139),
"The controllers were another selling point for the system"[137]
Fazit:
"the Atari 2600 became one of the most popular gaming systems in history." [138]
Tim Lapetino: "gehört das Atari VCS zu den erfolgreichsten Platformen der IT-Geschichte", "Dank der Reichweite und Qualität von Hard- und Software drückte Atari einer jungen Generation einen unauslöschlichen Stempel auf, ebenso dem popkulturellen Bewußtsein", "steht heute noch für sorglosen Spaß und klassische Games die 'einfach zu begriefen, schwer zu meistern' sind." [139]
Newman: "vcs was by far the most commercially and culturally successful home leisure product of the vido game industry"[140]
"it will forever live as arguably the most influential platform the video game industry has ever seen"[141] "best-known game system in history", "best-selling one for many years", "groundbreaking", "it essentially created the game industry we have today", "exceedingly easy to understand" S. 11, 12
2006 Spiegel https://www.spiegel.de/geschichte/atari-2600-a-948144.html
Campbell-Kelly, 2004: "VCS 2600 videogame console was the overwhelmingly market leader" S. 275
2009 Bogost, Ian; Montfort, Nick "Atari VCS, the first massively successful video game platform," https://escholarship.org/uc/item/01r0k9br
2015 "This is really on of the grandfathers of the gaming consoles." (https://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.867.2936&rep=rep1&type=pdf#page=25)
2015 "Especially the widespread Atari 2600 platform was notoriously poor for recreating film visuals " (http://widerscreen.fi/numerot/2015-1-2/upon-time-screen-wild-west-computer-video-games/)
2008: Wolf Video Game Explosion Buch besorgen
Dritthersteller:
2012 "enabled the emergence of a new wave of game development and the foundations for 'third-party' game development", "emergence ... video game industry" (https://books.google.de/books?hl=de&lr=&id=lgiQNdc-DOwC&oi=fnd&pg=PA97&dq=atari+2600+platform+-learning&ots=iuIoGDSozC&sig=Y5Yhk0HSwi9z7gNxkN9yC7j7HK8&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false, S. 100)
2014 "This advancement also introduced a new source of income and fundamentally different business model for platform holders. It was the Atari 2600 (tinyurl.com/odlwg), released in 1977, that popularized the use of game cartridges. During its heyday, another breakthrough happened in the dynamics of game development for game consoles: third-party development", (https://helda.helsinki.fi/bitstream/handle/10138/157210/Laakso_Nyman_2014.pdf?sequence=4&isAllowed=y)
Wirtschaftliches:
2017 "Meanwhile, in the early 1980s, the situation in Japan was different from that in the U.S. There was no dominant console like Atari 2600 in the U.S. [22]", "Atari, and Nintendo all decided to challenge global market. However, Atari had limited success because it merely sold the same products in other countries. ... This is in line with the idea of glocalization, whereby products/services need to be meticulously tailored to each market in order to succeed. " (https://ir.library.osaka-u.ac.jp/repo/ouka/all/60311/28-44-%E8%BF%BD-joshua.pdf)
2017 "he Atari 2600, leading to Atari dominating the market in the early 80’s." (https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/125744/Kettunen_final_thesis.pdf?sequence=1&isAllowed=y)
2019: "The video game industry emerged in 1972 with the introduction of the Magnavox Odyssey. While this revolutionary video game console for home entertainment was a commercial success, extremely high levels of growth in the industry were not achieved until the end of the 1970s with the introduction of the Atari 2600." (The Downside of Social Capital in New Industry Creation Mathijs de Vaan, Koen Frenken ORCID Icon & Ron Boschma https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/00130095.2019.1586434)
Retrogaming und Homebrews
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]"to this day lives on in the form of independent programmers producing scores of homebrew cartridges", "most collectible of all systems" [142]
Racing the Beam: "great platform for collectors", "centerpiece of collectors gatherings like Classic Gameing Expo", "different models ... widely available from specialty stores and by online auctions", Spiele für moderne Systeme "Atari Anthology 2004" -> Emulatoren -> "Stella emulator" (S. 140), Jakks Pacific Joystick mit eingebauten Spielen, atari Flashback seit 2005, (S. 141) "programmers have continued to hack at and develop original VCS games", "thriving hobbyist community that has picked up the atari VCS ... even manufacturing cartridges and selling them, complete with boxes and manuals ... this 'homebrew' scene ... continuing the commercial life of the Atari VCS", "has found other domains, blasting into the space of museum and the worlds of art and music" (S. 142) "also been used to help students learn and engage with the history of creative computing", "recognized by gamers ... to game list ... studded with vcs titles", "wired blog .. '10 gadgets that changed the world'", "PC World in '50 best tech products of all time', Technology Review 'objects of desire' ", "cherished relic ... living fossil", Zitat bringen: "The Atari VCS is admirable for its historical role in video gaming while it remains playable and programmable today" (S. 143.)
Retro Gamer 2/2018 40 Jahre VCS
2013 Retro Gamer https://www.retrogamer.net/profiles/hardware/atari-2600/
Heise Online 2013 https://www.heise.de/make/meldung/Atari-2600-Kombi-Controller-fuer-Retro-Gamer-1857990.html
Retro Gamer Inside 2012 https://www.amazon.com/Retro-Gamer-inside-atari-2600/dp/B008IK2W8C
Chip 2011 https://www.chip.de/artikel/Atari-2600-Konsole-Spiele-Emulator_139910783.html
PC WElt 2014 "Urvater heutiger Konsolen" "ist zum Kultobjekt geworden" https://www.pcwelt.de/news/Atari-2600-Urvater-heutiger-Konsolen-64053.html
Literatur
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- Alexander Smith: They create worlds: the story of the people and companies that shaped the video game industry. Band I: 1971–1982. 1. Auflage, CRC Press, Boca Raton (Florida) 2020, ISBN 978-1-138-38992-2.
- Nick Montfort und Ian Bogost: Racing the Beam: The Atari Video Computer System. The MIT Press, 2009, ISBN 978-0-262-01257-7.
- Marty Goldberg und Curt Vendel: Atari Inc. – Business is Fun. Syzygy Company Press, Carmel (New York) 2012, ISBN 978-0-9855974-0-5.
- Scott Cohen: Zap! The Rise and Fall of Atari. Xlibris, Nachdruck von 1984, ISBN 0-7388-6883-3.
- Tim Lapetino, Stephan Freundorfer und Winnie Forster: Atari: Kunst und Design der Videospiele. Gameplan, Utting 2018, ISBN 978-3-00-058030-7.
Einzelnachweise
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- ↑ Alexander Smith: They Create Worlds .... S. 329.
- ↑ a b Tekla Perry und Paul Wallich: Design case history: the Atari Video Computer System. IEEE Spectrum, März 1983, S. 45.
- ↑ Alexander Smith: They Create Worlds .... S. 331.
- ↑ Alexander Smith: They Create Worlds .... S. 330.
- ↑ Alexander Smith: They Create Worlds .... S. 332.
- ↑ Alexander Smith: They Create Worlds .... S. 332 ff.
- ↑ Alexander Smith: They Create Worlds .... S. 335.
- ↑ Alexander Smith: They Create Worlds .... S. 334.
- ↑ Alexander Smith: They Create Worlds .... S. 335.
- ↑ Alexander Smith: They Create Worlds .... S. 338.
- ↑ Alexander Smith: They Create Worlds .... S. 340.
- ↑ Scott Cohen: Zap! The Rise and Fall of Atari. S. 60.
- ↑ Alexander Smith: They Create Worlds .... S. 335 ff.
- ↑ Peter Corcoran und Joe Decuir: Champions in our Midst. IEEE Consumer Electronics Magazine, Juli 2015, S. 65.
- ↑ Alexander Smith: They Create Worlds .... S. 341.
- ↑ Victor K. McElheny: Gamble With High Stakes. New York Times, 7. Juni 1977, S. 58.
- ↑ Atari Unveils Six New Videos At Chicago Consumer Show. Cash Box, 17. Juni 1977, S. 52.
- ↑ Game Plans. Television Digest, 1. August 1977, S. 11.
- ↑ Atari. Television Digest, 13. Juni 1977, S. 12.
- ↑ Atari, Inc. Merchandising, Juni 1977, S. 88.
- ↑ Mark J. P. Wolf: The Video Game Industry Crash of 1977. In: Before the Crash: Early Video Game History. Hrsg. von Mark J. P. Wolf. Wayne State University Press, Detroit 2012, ISBN 978-0-8143-3450-8, S. 87.
- ↑ Tim Lapetino, Stephan Freundorfer und Winnie Forster: Atari: Kunst und Design der Videospiele. S. 14.
- ↑ David H. Ahl: Video Games: Three Perspectives. Creative Computing, Juli/August 1978, S. 32.
- ↑ David H. Ahl: Video Games: Three Perspectives. Creative Computing, Juli/August 1978, S. 39.
- ↑ Games - Deja Vu sets in. Television Digest, 17. Oktober 1977, S. 10.
- ↑ Alexander Smith: They Create Worlds .... S. 341.
- ↑ Tekla Perry und Paul Wallich: Design case history: the Atari Video Computer System. IEEE Spectrum, März 1983, S. 51.
- ↑ David Sheff: "Game Over: Nintendo's Battle to Dominate an Industry." Hodder and Stoughton Ltd., 1999, ISBN 0-340-75193-2, S. 122 ff.
- ↑ John Hubner und William F. Kistner Jr.: What went wrong at Atari. InfoWorld, 28. November 1983, S. 157.
- ↑ Tekla Perry und Paul Wallich: Design case history: the Atari Video Computer System. IEEE Spectrum, März 1983, S. 45.
- ↑ Tony Schwartz: Steve Ross on the Spot. New York Magazine, 24. Januar 1983, S. 31 f.
- ↑ Computer Fizzle. Television Digest, 11. Juni 1979, S. 13.
- ↑ Atari Attends ATE. Coin Connection, Februar 1979, S. 1.
- ↑ Tony Schwartz: Steve Ross on the spot. New York Magazine, 24. Januar 1983, S. 31 f.
- ↑ John Hubner und William F. Kistner Jr.: What went wrong at Atari. InfoWorld, 28. November 1983, S. 158.
- ↑ Tim Lapetino, Stephan Freundorfer und Winnie Forster: Atari: Kunst und Design der Videospiele. S. 345.
- ↑ Frans van der Melle: Games People Play. In: Video - Sehen was Spaß macht. 3/1980, S. 73.
- ↑ Unsere Geschenktips für Ihren Weihnachtstisch. ELO - Magazin für Praxis und Hobby, Dezember 1982, S. 32.
- ↑ Atari History, Teil 3 – Erinnerungen von Klaus Ollmann. Videospielgeschichten.de, abgerufen am 15. Mai 2021.
- ↑ Atari will groß ins Spiel. Das Spielzeug, Oktober 1980, S. 1620 f.
- ↑ Atari History, Teil 2 – Die ersten Schritte in Deutschland. Videospielgeschichten.de, abgerufen am 15. Mai 2021.
- ↑ Marlis Heinrich: Laßt den Maulwurf aus dem Spiel! Hamburger Abendblatt, 10. Oktober 1981.
- ↑ Tim Lapetino, Stephan Freundorfer und Winnie Forster: Atari: Kunst und Design der Videospiele. S. 16.
- ↑ Atari will groß ins Spiel. Das Spielzeug, Oktober 1980, S. 1620 f.
- ↑ Ataris Sues to k.o. Competition. InfoWorld, 4. August 1980, S. 1.
- ↑ Atari adds four games, announces major promotion. Leisure Time Electronics, Herbst 1980, S. 37.
- ↑ a b c d Mirko Ernkvist: Down Many Times, but Still Playing the Game Creative Destruction and Industry Crashes in the Early Video Game Industry 1971–1986. In: History of Insolvency and Bankruptcy. Januar 2008, S. 187.
- ↑ Bill Kunkel and Arnie Katz: The Videogames: How They Rate. New York Times, 21. November 1981, S. 12.
- ↑ a b Can Atari Stay Ahead of the Game? New York Magazine, 16. August 1982, S. 15.
- ↑ John Hubner und William F. Kistner Jr.: What went wrong at Atari. InfoWorld, 28. November 1983, S. 157.
- ↑ Atari Inc. Werbeanzeige. Telematch, April/Mai 1983, S. 72.
- ↑ Can Atari Stay Ahead of the Game? New York Magazine, 16. August 1982, S. 16.
- ↑ Alexander Smith: They Create Worlds .... S. 472.
- ↑ Scott Cohen: Zap! The Rise and Fall of Atari. S. 100.
- ↑ a b Tekla Perry, Carol Truxal und Paul Wallich: Video games: the electronic big bang. IEEE Spectrum, Dezember 1982, S. 20.
- ↑ a b c d Mirko Ernkvist: Down Many Times, but Still Playing the Game Creative Destruction and Industry Crashes in the Early Video Game Industry 1971–1986. In: History of Insolvency and Bankruptcy. Januar 2008, S. 185.
- ↑ a b c d John Hubner und William F. Kistner Jr.: What went wrong at Atari. InfoWorld, 28. November 1983, S. 146.
- ↑ Tony Schwartz: Steve Ross on the Spot. New York Magazine, 24. Januar 1983, S. 32. OK
- ↑ Tekla S. Perry und Paul Wallich: Design case history: the Atari Video Computer System. IEEE Spectrum, März 1983, S. 50. OK
- ↑ Scott Cohen: Zap! The Rise and Fall of Atari. S. 99 f.
- ↑ John Hubner und William F. Kistner Jr.: What went wrong at Atari. InfoWorld, 28. November 1983, S. 148.
- ↑ Zach Whalen: Channel F for Forgotten. In: Before the Crash: Early Video Game History. Hrsg. von Mark J. P. Wolf. Wayne State University Press, Detroit 2012, ISBN 978-0-8143-3450-8, S. 60. OK
- ↑ Tim Lapetino, Stephan Freundorfer und Winnie Forster: Atari: Kunst und Design der Videospiele. S. 52.
- ↑ Marty Goldberg und Curt Vendel: Atari Inc. – Business is Fun. S. 594-596.
- ↑ Tony Schwartz: Steve Ross on the Spot. New York Magazine, 24. Januar 1983, S. 24. OK
- ↑ Marty Goldberg und Curt Vendel: Atari Inc. – Business is Fun. S. 706.
- ↑ Mirko Ernkvist: Down Many Times, but Still Playing the Game Creative Destruction and Industry Crashes in the Early Video Game Industry 1971–1986. In: History of Insolvency and Bankruptcy. Januar 2008, S. 188.
- ↑ Marty Goldberg und Curt Vendel: Atari 2800: The Sears Telegames II. Atarimuseum.com, abgerufen am 15. Mai 2021.
- ↑ Jeremy Parish: Why Did Atari Fail in Japan? Usgamer.net, 21. Juni 2013, abgerufen am 15. Mai 2021.
- ↑ Michael Blanchet und Randi Hacker: They're almost here: A monster sized preview of new games. Electronic Fun with Computers and Games, Mai 1983, S. 30.
- ↑ Marcio Ehrlich: Video Games. Editora Campus Ltda., Rio de Janeiro, 1986, ISBN 85-7001-310-8, S. 17.
- ↑ Martin Campbell-Kelly: From Airline Reservations to Sonic the Hedgehog. MIT Press, 2003, ISBN 0-262-53262-X, S. 280.
- ↑ Tim Lapetino, Stephan Freundorfer und Winnie Forster: Atari: Kunst und Design der Videospiele. S. 156 f.
- ↑ Atari Inc.: The New Age of Atari. 1984, S. 4.
- ↑ Mirko Ernkvist: Down Many Times, but Still Playing the Game Creative Destruction and Industry Crashes in the Early Video Game Industry 1971–1986. In: History of Insolvency and Bankruptcy. Januar 2008, S. 187 f.
- ↑ Scott Cohen: Zap! The Rise and Fall of Atari. S. 131.
- ↑ David E. Sanger: Warner sells Atari to Tramiel. New York Times, 3. Juli 1984, S. 1.
- ↑ a b Scott Mace: A New Atari Corp. InfoWorld, 6. August 1984, S. 50 f.
- ↑ Atari delays plans. Popular Computing Weekly, 6.–12. September 1984, S. 1.
- ↑ New VCS and Super System. Computer & Video Games, August 1984, S. 49.
- ↑ 2600 bekommt neues Kleid. Happy Computer, September 1984, S. 16.
- ↑ Rüder Management-Wechsel bei Atari. Computerwoche, 17. August 1984, abgerufen am 14. Mai 2021.
- ↑ James Moran: Atari at CES. Current Notes, Juli/August 1986, S. 14.
- ↑ Howards Scripps: Zap! Video Games Make A Comeback. Toledo Blade, 28. Februar 1987, S. P-3.
- ↑ News from Atari. Current Notes, Juli/August 1987, S. 12.
- ↑ Pat Rox: Dallas AtariFest 1987. Current Notes, Juli/August 1987, S. 15.
- ↑ Martin Gaksch: Atari VCS 2600. PowerPlay - Happy Computer Special Ausgabe 1, 1987, S. 40.
- ↑ Len Poggialy: Video Game News. Current Notes, Januar/Februar 1989, S. 12.
- ↑ Kirk Osterman: 88 Summer CES. Current Notes, Juli/August 1988, S. 28.
- ↑ Len Poggialy: Video Game News. Current Notes, Januar/Februar 1989, S. 12.
- ↑ Bob Kelly: And the beat goes on and on. Current Notes, Oktober 1988, S. 16 f.
- ↑ Michael Lev: Competition Stiff For Video Games. The Press Courier, 2. September 1988, S. 12.
- ↑ Atari Corp.: Video Game Update. The Atari Report, Winter 1988, S. 2.
- ↑ Len Poggiali: XE/XL Update. Current Notes, März 1989, S. 12 f.
- ↑ Atari Corp.: 1990 Annual Report. 1990, S. 3.
- ↑ The Game's the Thing. AtariUser, Juli 1992, S. 20.
- ↑ AtariUser NewsEdge. AtariUser, Oktober 1992, S. 8.
- ↑ Atari Corp.: 1993 Annual Report. 1994, S. 6.
- ↑ Tim Lapetino, Stephan Freundorfer und Winnie Forster: Atari: Kunst und Design der Videospiele. S. 52.
- ↑ Roberto Dillon: The Golden Age of Video Games: The Birth of a Multibillion Dollar Industry. CRC Press, 2011, ISBN 978-1439873236, S. 30.
- ↑ Some Atari History Highlights. TariLand , Dezember 1999, S. 94.
- ↑ David H. Ahl: Atari Video Computer System. In: Creative Computing vom Juli/August 1978, S. 37.
- ↑ Nick Montfort und Ian Bogost: Racing the Beam: The Atari Video Computer System. S. 25.
- ↑ https://problemkaputt.de/2k6specs.htm BESSEREN BELEG SUCHEN
- ↑ Nick Montfort und Ian Bogost: Racing the Beam. S. 23, 25-27.
- ↑ S. J. Op Het Veld: Microprocessor-controlled video games. Electronic Components and Applications, Oktober 1978, S. 9 f.
- ↑ Nick Montfort und Ian Bogost: Racing the Beam. S. 34.
- ↑ Steven Hugg: Making Games for The Atari 2600. Dezember 2018, ISBN 978-1541021303, S. 39-42.
- ↑ Steven Hugg: Making Games for The Atari 2600. Dezember 2018, ISBN 978-1541021303, S. 43-64.
- ↑ Nick Montfort unf Ian Bogost: Racing the Beam. S. 27.
- ↑ Stephan Freundorfer und Winnie Forster: Joysticks GamePlan, Utting, 2003, ISBN 3-00-012183-8, S. 10 f.
- ↑ Stephan Freundorfer und Winnie Forster: Joysticks GamePlan, Utting, 2003, ISBN 3-00-012183-8, S. 133.
- ↑ Stephan Freundorfer und Winnie Forster: Joysticks GamePlan, Utting, 2003, ISBN 3-00-012183-8, S. 48.
- ↑ Stephan Freundorfer und Winnie Forster: Joysticks GamePlan, Utting, 2003, ISBN 3-00-012183-8, S. 12 und S. 132.
- ↑ Stephan Freundorfer und Winnie Forster: Joysticks GamePlan, Utting, 2003, ISBN 3-00-012183-8, S. 13 und 132.
- ↑ https://patents.google.com/patent/US4149027
- ↑ Myron Berger: New Add-Ons turn Video Games into Computers. Popular Science, Oktober 1983, S. 166.
- ↑ Michael Lang: Atari-Spiele aus dem Kopierautomaten. Happy Computer, März 1984, S. 13.
- ↑ Der Supercharger: Mann, ist das schnell. TeleMatch, August/September 1983, S. 54 ff.
- ↑ Output Input. Electronic Fun with Computer & Games, März 1983, S. 24 f.
- ↑ Arnie Katz: Games on the Phone. Electronic Games, Juni 1983, S. 32 ff.
- ↑ Tim Lapetino, Stephan Freundorfer und Winnie Forster: Atari: Kunst und Design der Videospiele. S. 346.
- ↑ Dave Sagarin: New TV games: livelier, smarter. Popular Mechanics, Dezember 1977, S. 92 f.
- ↑ John Butterfield: The Computer’s Game. Starlog, Januar 1978, S. 41 f.
- ↑ David H. Ahl: Atari Video Computer System. In: Creative Computing vom Juli/August 1978, S. 376 f.
- ↑ David H. Ahl: Atari Video Computer System. In: Creative Computing vom Juli/August 1978, S. 376 f.
- ↑ Atari Video Computer. Video, Winter 1979, S. 31-34.
- ↑ Danny Goodman: Video Games. Radio Electronics, Januar 1982, S. 71 f.
- ↑ https://archive.org/details/How_To-Beat_Atari/page/n7/mode/2up?q=%22atari+vcs%22
- ↑ Craig Kubey: The winners' book of video games. 1982, S. 163 ff.
- ↑ https://www.atarimagazines.com/v2n2/atarivcs.html
- ↑ https://archive.org/details/How_To-Beat_Atari/page/n7/mode/2up?q=%22atari+vcs%22
- ↑ Christa-Maria Sopart: Die schönsten Bildschirmspiele. Populäre Elektronik, November 1983, S. 31.
- ↑ Art, S. 13.
- ↑ https://www.britannica.com/technology/Atari-console
- ↑ Weiss, S. 28 f.
- ↑ Jamie Lendino: Adventure: The Atari 2600 at the Dawn of Console Gaming. Ziff David LLC, 2018, ISBN 978-1-7323552-0-0, S. 28.
- ↑ https://www.britannica.com/technology/Atari-console
- ↑ Art, S. 7.
- ↑ Atari Age, S. 7.
- ↑ Jamie Lendino: Adventure: The Atari 2600 at the Dawn of Console Gaming. S. 217.
- ↑ Weiss, S. 28 f.