„Osu!“ – Versionsunterschied

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== Spielprinzip ==
== Spielprinzip ==
Die Level in ''osu!'' werden Beatmaps genannt. Diese werden ausschließlich von anderen Spielern, sogenannten Mappern, erstellt. In jeder Beatmap spielt ein Lied, zu dessen Rhythmus verschiedene interaktive Rhythmuselemente (''Hit-Circles'', ''Slider'' und ''Spinner'') auf dem Bildschirm erscheinen. Spieler können ein [[Zeigegerät]] benutzen, um rechtzeitig mit diesen Rhythmuselementen zu interagieren und dadurch ihren Punktestand zu erhöhen. Eine Variante dafür ist die Benutzung einer [[Maus (Computer)|Maus]] und einer [[Tastatur]]. Des Weiteren kann ein [[Grafiktablett]] verwendet werden. Wenige Spieler benutzen auch einen [[Touchscreen]].
Die Level in ''osu!'' werden Beatmaps genannt




werden ausschließlich von anderen Spielern, sogenannten Mappern, erstellt. In jeder Beatmap spielt ein Lied, zu dessen Rhythmus verschiedene interaktive Rhythmuselemente (''Hit-Circles'', ''Slider'' und ''Spinner'') auf dem Bildschirm erscheinen. Spieler können ein [[Zeigegerät]] benutzen, um rechtzeitig mit diesen Rhythmuselementen zu interagieren und dadurch ihren Punktestand zu erhöhen. Eine Variante dafür ist die Benutzung einer [[Maus (Computer)|Maus]] und einer [[Tastatur]]. Des Weiteren kann ein [[Grafiktablett]] verwendet werden. Wenige Spieler benutzen auch einen [[Touchscreen]].


=== Schwierigkeiten ===
=== Schwierigkeiten ===

Version vom 1. August 2020, 21:43 Uhr

osu!
Datei:Osu!Logo (2019).svg
Entwickler Dean "peppy" Herbert
Veröffentlichung 16. September 2007
Plattform Microsoft Windows, macOS, Android, iOS, Windows Phone
Genre Rhythmusspiel
Spielmodus Einzelspieler, Mehrspieler

osu! ist ein Freeware-Rhythmusspiel, das von Dean Herbert ursprünglich für Microsoft Windows entwickelt wurde. Es wurde in C# auf dem .NET Framework geschrieben. Mittlerweile existieren auch Versionen für macOS, iOS, Android, und Windows Phone.[1] Das Spielprinzip basiert auf kommerziellen Titeln wie Osu! Tatakae! Ouendan, Elite Beat Agents, Taiko no Tatsujin, beatmania IIDX, O2Jam, und DJMax.

Spielprinzip

Die Level in osu! werden Beatmaps genannt. Diese werden ausschließlich von anderen Spielern, sogenannten Mappern, erstellt. In jeder Beatmap spielt ein Lied, zu dessen Rhythmus verschiedene interaktive Rhythmuselemente (Hit-Circles, Slider und Spinner) auf dem Bildschirm erscheinen. Spieler können ein Zeigegerät benutzen, um rechtzeitig mit diesen Rhythmuselementen zu interagieren und dadurch ihren Punktestand zu erhöhen. Eine Variante dafür ist die Benutzung einer Maus und einer Tastatur. Des Weiteren kann ein Grafiktablett verwendet werden. Wenige Spieler benutzen auch einen Touchscreen.

Schwierigkeiten

Es gibt vier durch das Spiel vorgegebene Schwierigkeiten: Easy, Normal, Hard und Insane. Diese Schwierigkeiten werden durch Zuteilung von Sternen verdeutlicht. Außerdem gibt es einen Marathon-Tag, der Beatmaps mit mindestens fünf Minuten HP-Drain (engl. Verlust an Lebenspunkten, tatsächliche Spielzeit) kennzeichnet, und die Schwierigkeiten „TAG2/TAG3/TAG4“, die dafür gedacht sind, von zwei, drei oder vier Spielern, welche die Kontrolle über den Cursor rotierend erhalten, gleichzeitig gespielt zu werden. Mapper können verschiedenen Schwierigkeitsgraden auch eigene Namen zuordnen. Ein Beispiel dafür ist die besonders komplexe Schwierigkeit „FOUR DIMENSIONS“ (engl. vier Dimensionen).

Spielziel

Das Spielziel von osu! ist es, in einer Beatmap mit genügend Rhythmuselementen zur richtigen Zeit zu interagieren, um den dauerhaften Verlust an Lebenspunkten davon abzuhalten, null zu erreichen, bevor das Lied zu Ende ist. Je nachdem wie erfolgreich man dabei war, erhält man nach dem Spielen einer Beatmap einen Rang; vom schlechtesten "D" bis zum besten "SS". Erfahrene Spieler setzen sich meistens spezifischere und schwierigere Ziele, wie z. B. ihren eigenen Highscore oder ihren Rang zu verbessern. Erreichen kann man diese Ziele mit einer besseren Genauigkeit seiner Interaktionen (Hits/Clicks) oder, indem man den Combo-Multiplikator durch das Verfehlen möglichst weniger Rhythmuselemente erhöht.

Ein Hit-Circle mit Approach-Circle im osu! Standardskin.

Hit-Circles

Manchmal auch Noten genannt sind Hit-Circles das häufigste Rhythmuselement in Beatmaps. Mit dem Auftauchen eines Hit-Circles erscheint gleichzeitig der sogenannte Approach-Circle (engl. Annäherungskreis). Dieser zeigt an, wann ein Hit-Circle geklickt werden sollte, indem er solange kleiner wird, bis er in den Hit-Circle übergeht. In diesem Moment muss der Spieler den Cursor auf dem Hit-Circle platziert haben und ihn mit einer Maus- oder Tastaturtaste oder durch eine Berührung des Grafiktabletts mit dem Eingabestift anklicken. Diese Tasten werden auch Hit-Buttons (engl. Hit Button) genannt.

Slider

Slider bestehen aus zwei miteinander verbundenen Hit-Circles. Diese Verbindung wird Slider-Track (engl. Slider-Pfad) genannt. Genau wie bei einem Hit-Circle erscheint auch hier ein Approach-Circle am Startpunkt des Sliders. Einmal gedrückt, erscheint ein sogenannter Slider-Ball auf dem Slider-Track und beginnt, diesen entlang zu rollen. Auf dem Slider-Track befinden sich bei längeren Slidern in regelmäßigen Abständen sogenannte Slider-Ticks. Diese werden beim Passieren automatisch eingesammelt, wenn der Spieler mit dem Cursor über dem Slider-Ball ist und den Hit-Button gedrückt hält. Dabei ist zu beachten, dass der Combo-Multiplikator auf 0 zurückgesetzt wird, sobald der Spieler einen Slider-Tick verfehlt (z. B durch zu frühes Loslassen des Sliders). Der Spieler muss hier also nicht nur einmal drücken, sondern die Taste bis zum Ende des Slider gedrückt halten und ihm gleichzeitig mit dem Cursor folgen. Manchmal hat ein Slider am Ende einen Pfeil, den sogenannten Reverse-Arrow (engl. Umdrehpfeil), bei dem der Slider-Ball umdreht und den Slider noch einmal rückwärts entlang rollt. Auch hier muss ihm mit dem Cursor gefolgt und der Hit-Button gedrückt gehalten werden.

Spinner

Ein Spinner ist ein großer Kreis, der fast den gesamten Bildschirm ausfüllt. Sobald er erscheint, müssen Spieler einen Hit-Button gedrückt halten und den Cursor so schnell wie möglich um den Mittelpunkt des Spinners herumbewegen. Die Drehrichtung ist hierbei egal. Jeder Spinner hat eine genau vorgegebene Zeitspanne, in der dieser abgeschlossen werden muss. Das Ziel ist es, den Cursor so schnell zu bewegen, um den Spinner erfolgreich abzuschließen, bevor er vorbei ist. Ein Indikator dafür ist die Farbe des Spinnerrands, die von ihrem anfänglichen Weiß langsam in Rot übergeht, je näher der Spieler dem erfolgreichen Abschluss des Spinners ist. Wurde der Spinner erfolgreich abgeschlossen, wird der Spieler durch ein Geräusch darüber informiert. Wenn der Spinner bereits abgeschlossen wurde, aber noch Zeit übrig ist, bevor dieser vorbei ist, hat der Spieler die Möglichkeit, Bonuspunkte zu verdienen. Hierfür muss der Spieler lediglich den Spinner weiterdrehen. Durch viele Skins, die von der Community erstellt werden, kann die verbleibende Zeit des Spinners sowie dessen Fortschritt stärker visualisiert werden.

Treffer und Fehler

Hit-Circles, Slider und Spinner haben unterschiedliche Kriterien, wie sie getroffen oder verfehlt werden können.

Das Drücken eines Hit-Buttons zur richtigen Zeit mit dem Cursor über einem Hit-Circle oder dem Start eines Sliders, das erfolgreiche Beenden eines Sliders sowie der erfolgreiche Abschluss eines Spinners geben dem Spieler Punkte. Bei Hit-Circles ist die Punktzahl allein davon abhängig, wie nah am Optimalzeitpunkt (wenn der Approach-Circle das Äußere des Hit-Circles berührt) der Spieler den Hit-Circle anklickt. Bei Slidern ist dieses Zeitfenster deutlich größer. Solange der Spieler den Start des Sliders nicht wesentlich zu früh oder zu spät anklickt, alle Slider-Ticks einsammelt und den Hit-Button bis zum Ende des Sliders gedrückt hält, erhält er die volle Punktzahl. Die erreichte Punktzahl eines Spinners ist von der Anzahl an vollständigen Drehungen abhängig. Weitere Drehungen, nachdem der Spinner bereits erfolgreich abgeschlossen wurde, geben Bonuspunkte. Alle Treffer und Spinner-Drehungen füllen die Lebensleiste ein Stück auf.

Wenn ein Objekt verfehlt wird, gibt es keine Punkte. Ein zu früher oder zu später Klick auf einen Hit-Circle, ein nicht eingesammelter Slider-Tick oder ein nicht abgeschlossener Spinner fügen dem Score des Spielers einen Fehler hinzu. Ein solcher Fehler zieht der Lebensleiste ein Stück ab, verringert die Treffergenauigkeit und setzt den Combo-Multiplikator auf 0 zurück.

Scoring

In einer Beatmap ist zu jedem Zeitpunkt ein Combo-Multiplikator vorhanden. Bei einer erfolgreichen Interaktion mit einem Rhythmuselement (Klick eines Hit-Circles, Start oder Ende eines Sliders, Einsammeln eines Slider-Ticks oder Abschließen eines Spinners) wird dieser um 1 erhöht. Bei einem Fehler wird er auf 0 zurückgesetzt. Das Verfehlen des Endes eines Sliders setzt den Multiplikator nicht auf 0 zurück! Allerdings wird dieser dann auch nicht erhöht.

Dieser Multiplikator wird wiederum mit einer Zahl multipliziert, welche von mehreren Faktoren, wie z. B. der Schwierigkeit der gespielten Beatmap oder dem Mod-Multiplikator, beeinflusst wird. Der Mod-Multiplikator ist ein von dem Spieler selbst bestimmter Multiplikator, der verschiedene, die Spielweise verändernde Modifikatoren aktiviert. Die daraus resultierende Zahl wird dann mit der Basis-Punktzahl des Treffers multipliziert um die Gesamtpunktzahl des Treffers zu berechnen. Präziser:

Gesamtpunktzahl eines Treffers = Basis-Punktzahl des Treffers + Basis-Punktzahl des Treffers * (Combo-Multiplikator * Schwierigkeitsmultiplikator * Mod-Multiplikator) / 25

Basis-Punktzahl des Treffers Die Bewertung des Treffers (50, 100 oder 300)
Combo-Multiplikator (Combo vor dem Treffer - 1) oder 0, je nachdem was höher ist
Schwierigkeitsmultiplikator Die Schwierigkeitseinstellung der Beatmap
Mod-Multiplikator Multiplikator der ausgewählten Mods

Außerdem erzielt der Start und das Ende eines Sliders, sowie das Treffen eines Reverse-Arrows 30 Punkte und das Einsammeln eines Slider-Ticks 10 Punkte. Jede Umdrehung eines Spinners erzielt darüber hinaus 100 Punkte vor dessen Abschluss, und danach je 1000 Bonuspunkte.

Mods

osu! hat einige Schwierigkeitsmodifikatoren, die das Spielgeschehen verändern. Diese Modifikatoren können in vier Kategorien eingeteilt werden:

Schwierigkeitsverringerung

Diese Modifikatoren verringern die Schwierigkeit, allerdings auch den Score-Multiplikator.

Name der Mod Änderungen an der Schwierigkeit Änderung der Punktzahl
Easy (EZ)[2]
  • Verringert Approach-Rate (Erscheinungsgeschwindigkeit), Overall Difficulty (generelle Schwierigkeit) sowie HP-Drain.
  • Vergrößert alle Hit-Circles und Slider.
  • Spieler verfügt über drei Leben: Wenn die Lebensleiste 0 erreicht, wird sie zwei weitere Male aufgefüllt (nur osu!taiko).
−50 %
No Fail (NF)[2]
  • Spieler kann nicht scheitern, auch nicht, wenn die Lebensleiste 0 erreicht.
−50 %
Half Time (HT)[2]
  • Verringert die BPM um 25 % (verglichen mit der Originalgeschwindigkeit).
  • Länge des Liedes wird um 33 % erhöht.
−70 %

Schwierigkeitserhöhung

Diese Modifikatoren erhöhen sowohl die Schwierigkeit als auch den Score-Multiplikator.

Name der Mod Änderungen an der Schwierigkeit Änderung der Punktzahl
Hard Rock (HR)[2]
  • Erhöht Approach-Rate, Overall Difficulty sowie HP-Drain.
  • Spiegelung der Beatmap an der -Achse (nur im Standardmodus).
+6 % (osu!standard, osu!taiko)

+12 % (osu!catch)

Sudden Death (SD)[2]
  • Spieler scheitert, wenn die Combo (z. B. durch Verfehlen eines Hit-Objektes) gebrochen wird.
keine
Perfect (PF)[2]
  • Spieler scheitert, wenn seine Genauigkeit unter 100 % fällt.
keine
Double Time (DT)

Nightcore (NC)[2]

  • Erhöht die BPM um 50 %.
  • Verringert die Länge des Liedes um 33 %.
  • Nightcore: Änderung der Tonhöhe.
+12 % (osu!standard, osu!taiko)

+6 % (osu!catch)

Hidden (HD)[2]
  • Approach-Circles aller Hit-Objekte werden verborgen (ausgenommen das erste Hit-Objekt).
  • Hit-Circles verschwinden direkt nach ihrem Erscheinen, Slider verschwinden beim Nachfahren.
  • Spieler ist auf den Rhythmus des Liedes angewiesen.
  • osu!taiko, osu!catch, osu!mania: Objekte verschwinden etwa auf der Hälfte des Bildschirms.
+6 %
Flashlight (FL)[2]
  • Gesamter Bildschirm, außer ein kleiner Radius um den Cursor, wird abgedunkelt und verdeckt alle Hit-Objekte.
  • Je höher die Combo des Spielers, desto geringer wird der Radius, der aufgedeckt bleibt (Zurücksetzung bei Verlust der Combo).
+12 %
Fade In (FI) (nur osu!mania)[2]
  • Umgekehrte Wirkung der Mod Hidden: Noten verschwinden nicht, sondern erscheinen erst auf der Hälfte des Bildschirms.
keine

Spezial

Diese Modifikatoren passen in keine der bereits erwähnten Kategorien. Die meisten verändern den Score-Multiplikator nicht, sondern löschen die Scores, die mit ihnen aufgestellt werden, direkt nach dem Ende der Beatmap. Dies wird als unranked bezeichnet, da der Score nicht in die Rangliste aufgenommen wird. Ausnahmen bilden 4K–9K und Spun Out.

Name der Mod Änderungen an der Schwierigkeit Änderung an der Punktzahl
Relax (RX) (nur osu!standard, osu!taiko und osu!catch)[2]
  • Spieler muss nur noch den Cursor bewegen und nicht mehr klicken.
  • Spiel klickt automatisch mit perfekter Genauigkeit.
  • Scheitern ist unmöglich.
  • osu!catch: Spieler kann Figur mit der Maus anstelle mit der Tastatur bewegen.
−100 % (Score wird nicht gewertet)
Auto Pilot (AP) (nur osu!standard)[2]
  • Spieler muss nur klicken, während der Cursor vom Spiel mit perfekter Genauigkeit gesteuert wird.
  • Scheitern ist unmöglich.
−100 %
Spun Out (SO) (nur osu!standard)[2]
  • Spinner werden automatisch abgeschlossen.
−10 %
Auto[2]
  • Spieler sieht einen perfekten Spieldurchlauf einer Beatmap.
  • Beatmaps mit z. B. mehreren Rhythmus-Elementen gleichzeitig werden teilweise nicht perfekt abgeschlossen.
−100 %
Cinema[2]
  • Spieler sieht nur den Hintergrund bzw. das Storyboard einer Beatmap und hört die Hitsounds (Treffergeräusche) der Hit-Objekte.
−100 %
(x)K (nur osu!mania)[2]
  • Beatmaps verfügen über die vom Spieler eingegebene Tastenzahl anstelle der ursprünglichen (wählbar zwischen 1 und 9 Tasten).
  • „K“ = Key (Taste)
  • Nicht verfügbar für Beatmaps, die exklusiv für osu!mania erstellt wurden.
−10 % bis −33 % (abhängig von den gewählten Einstellungen)
Co-Op (nur osu!mania)[2]
  • Fügt ein zweites Spielfeld ein, welches über dieselbe Anzahl an Tasten wie das erste verfügt (z. B. 7K entspricht dann 7K + 7K).
  • Bei Beatmaps, die für osu!mania erstellt wurden, wird die ursprüngliche Tastenzahl durch zwei geteilt.
  • Theoretisch bis zu 18K gleichzeitig erreichbar.
−100 %
Random (RD) (nur osu!mania)[2]
  • Ändert die örtliche, aber nicht zeitliche, Platzierung der Noten.
keine
ScoreV2[2]
  • Verwendung des ScoreV2-Punktesystems.
  • Slider müssen, wie die Hit-Circles, für die volle Punktzahl nun präziser geklickt werden.
Punktzahl auf max. 1.000.000 pro Beatmap beschränkt.

Experimentell

Diese Modifikationen existieren nicht in der Version mit einer stabilen Versionsnummer (Stable) und sind nicht für den normalen Gebrauch vorgesehen. Die folgenden Namen sind Platzhalter und können sich in den nächsten Versionen des Spiels ändern.

Name der Mod Beschreibung
Target Practice (TP)[2]
  • Spiel wird zu einer Zielübung für den Cursor.
  • Spielgeschwindigkeit ist abhängig von der BPM des Liedes.

Wenn mehrere Mods gleichzeitig verwendet werden, berechnet sich der Gesamtmultiplikator aus den einzelnen Multiplikatoren aller aktivierten Mods (z. B. mit Hidden und Easy wäre der Multiplikator 0,50 (Easy) * 1,06 (Hidden) = 0,53). Mods mit gegenteiligen Effekten (Hard Rock und Easy, Double Time und Half Time, Relax und Auto Pilot, No Fail und Sudden Death oder Perfect) können nicht gleichzeitig verwendet werden.

Beatmap Parameter

Grundlegende Einstellungen einer Beatmap bei der Erstellung. Jede Einstellung wirkt sich auf unterschiedliche Bereiche der Beatmap aus.

HP Drain Rate

In der Beatmaperstellung als "HP" bekannt, ist die HP Drain Rate die Rate, in der die Lebensleiste an Lebenspunkten (HP) verliert. Außer in Pausen ist diese immer aktiv und konstant. Zusätzlich wird auch bei Fehlern HP verloren. HP wird mit dem erfolgreichen Abschließen von Rhythmuselementen wiederhergestellt. Die meisten HP werden durch Geki und Katu, den letzten Treffern einer, im Spiel durch unterschiedlich farbige Hit-Circles gekennzeichnete, Combo wiederhergestellt. Hiermit ist nicht der Combo-Multiplikator gemeint!

Circle Size (nur osu!, osu!catch, Taiko)

In der Beatmaperstellung als "CS" bekannt bestimmt die Circle Size; die Größe von Hit-Circles und Slidern. Die Werte reichen von 2 bis 7, wobei kleinere Zahlen größere Rhythmuselemente bezeichnen. Je kleiner die Objekte desto schwieriger ist die Beatmap, da mehr Präzision im Umgang mit dem Cursor vom Spieler gefordert ist. Die meisten Maps verwenden die Größen 3,4 oder 5. 6 wird selten und 7 fast nie benutzt. Die Circle Size kann auch Werte unter 2 erreichen, da der CS Wert mit der Benutzung von Easy durch zwei geteilt wird. Gegenteilig können auch Werte über 7 durch die Benutzung von Hard Rock erreicht werden.

Key Count (nur osu!mania)

In der Beatmaperstellung als "Keys" bekannt. Diese Einstellung bestimmt die Tastenanzahl einer osu!mania Beatmap. Der Wert reicht von 1 bis 9. Ist die Checkbox für "Co-op mode" ausgewählt, wird die Tastenanzahl verdoppelt. Dies ist erst ab einer einfachen Menge von 5 (10) möglich und zwingt den Spieler ab einer Tastenanzahl von 12 dazu mit einem Partner zu spielen, da er nicht mehr alle Tasten gleichzeitig bedienen kann.

Approach Rate

In der Beatmaperstellung als "AR" bekannt.

Allgemein

Die Approach Rate ist ein Wert (von 1 bis 10), der die Zeit bestimmt, die ein Rhythmuselement (Spinner ausgenommen) ab dem Erscheinen bis zum optimalen Klickzeitpunkt auf dem Bildschirm verbringt. Je höher die Zahl desto kürzer die Zeit, sodass der Spieler schneller reagieren muss, um die Rhythmuselemente zu treffen. Umgekehrt bedeutet eine niedrigere Approach Rate, dass Rhythmuselemente länger auf dem Bildschirm angezeigt werden und dem Spieler damit mehr Zeit zum reagieren geben. Allerdings kann eine zu niedrige Approach Rate dazu führen, dass exzessiv viele Rhythmuselemente gleichzeitig auf dem Bildschirm angezeigt werden, was es wiederum schwierig macht, diese in der richtigen Reihenfolge zu treffen.

Technisch

Die Zeitspanne, die ein Rhythmuselement auf dem Bildschirm verbringt, beträgt zwischen 1800 ms bei AR0 und 450 ms bei AR10. Diese Zeitspanne kann durch vier Mods verändert werden:
Easy: Halbiert den AR-Wert. (z. B. AR10→AR5; AR2→AR1)
Hard Rock: Multipliziert den AR-Wert mit 1,4 bis zu dem Maximalwert 10. (z. B. AR3→AR4,2; AR9→AR10)
Double Time: Verändert den AR-Wert an sich nicht, die 1,5-fache Geschwindigkeit verursacht jedoch eine Verringerung der Zeitspanne um 33 %.
Half Time: Verändert den AR-Wert an sich nicht, die 0,75-fache Geschwindigkeit verursacht jedoch ein Erhöhung der Zeitspanne um 33 %.

Zu beachten ist, dass mit den Mods Double Time und Half Time, obwohl sie den tatsächliche AR-Wert nicht verändern, eine scheinbare Approach Rate von −5 bis zu 11 erreicht werden kann. Diese scheinbaren Wertänderungen erlauben einen einfachen Vergleich zwischen der tatsächlichen Zeitspanne mit und ohne Mods. Der AR-Wert jedoch ist immer eine Zahl zwischen 1 und 10. Unter AR5 ist der Unterschied zwischen jedem AR-Wert 120 ms und über AR5 150 ms.

Overall Difficulty

In der Maperstellung als "OD", in den Beatmap Listen der offiziellen Website jedoch als "Accuracy" bekannt.

Allgemein

Die Overall Difficulty (engl. allgemeine Schwierigkeit) ist eine Zahl von 1 bis 10, die anzeigt, wie schwer es ist, eine hohe Genauigkeit zu erreichen. Da Genauigkeit wichtig ist, um Lebenspunkte zu bekommen, beeinflusst die Overall Difficulty direkt die Schwierigkeit, eine Beatmap zu schaffen. Höhere Overall Difficulty verkleinert das Zeitfenster, in dem der Spieler ein Rhythmuselement treffen muss, um 300 Punkte zu bekommen. Außerdem müssen Spinner mehr gedreht werden, um erfolgreich abgeschlossen zu werden. Dabei ist zu beachten, dass die Erhöhung der OD vorher mögliche Spinner unmöglich machen kann.

Technisch

Mit OD0 ist das Zeitfenster für einen 300-Punkte-Treffer 79,5 ms in beide Richtungen (entfernt vom optimalen Treffpunkt). Mit OD10 ist das Zeitfenster nur noch 19,5 ms in beide Richtungen. Wie die Approach Rate kann auch die Overall Difficulty von denselben vier Mods beeinflusst werden:
Easy: Halbiert den OD-Wert.
Hard Rock: Multipliziert den OD-Wert mit 1,4 bis zu dem Maximalwert 10.
Double Time: Verändert den OD-Wert an sich nicht, die 1,5-fache Geschwindigkeit verkleinert das Zeitfenster jedoch um 33 %.
Half Time: Verändert den OD-Wert an sich nicht, die 0,75-fache Geschwindigkeit vergrößert das Zeitfenster jedoch um 33 %.

Zu beachten ist, dass die Mods Half Time und Double Time den tatsächlichen OD-Wert nicht verändern, der scheinbare OD-Wert jedoch niedriger als 0 oder höher als 10 erscheinen kann. Die Zeitfenster für 100- und 50-Punkte-Treffer und Slider (die das 50-Punkte Zeitfenster benutzen) skalieren härter mit Double Time und weniger hart mit Half Time.

Außerdem ist es wichtig anzumerken, dass das osu! Timing-System nicht erlaubt, einen Hit-Circle zu treffen, bevor der vorherige getroffen (oder verfehlt) wurde. Mit einem niedrigen OD-Wert kann das Zeitfenster eines Rhythmuselements mit dem des Nächsten überlappen. Somit kann ein Spieler den zweiten Hit-Circle perfekt treffen, bekommt aber, da er den Ersten weder getroffen noch aktiv verfehlt (wesentlich zu früh getroffen) hat, für beide Hit-Circles einen Fehler.

Geschätzte Schwierigkeit

In der Maperstellung auch als "Sterne" bekannt, ist die geschätzte Schwierigkeit eine Zusammenfassung aller Beatmap-Parameter. Mehr Sterne bedeuten eine schwerere Map und einen höheren Schwierigkeitsmultiplikator. Die geschätzte Schwierigkeit ist nicht mit der tatsächlichen Schwierigkeit zu verwechseln, die in der osu! Mapauswahl angezeigt und auch in "Sternen" gemessen wird.

Andere Spielmodi

Außer dem Standardmodus gibt es in osu! noch drei weitere Spielmodi, die alle eine unterschiedliches Spielprinzip beinhalten: Taiko, osu!catch und osu!mania. Diese Spielmodi könne in der Modusauswahl im Spielmenü geändert werden. Jeder dieser Spielmodi hat eine eigene Rangliste und verändern nicht den Rang oder Score, den ein Spieler in einem anderen Modus erreicht hat.

Taiko

Taiko basiert (wie schon am Namen erkenntlich) auf dem Spiel Taiko no Tatsujin, einem anderen Rhythmusspiel, welches das Schlagen von Trommeln zum Rhythmus eines Liedes beinhaltet. Der Cursor (und damit auch das Zeigegerät) wird in Taiko nicht verwendet. Stattdessen müssen nur Tasten (entweder Maus oder Tastatur) betätigt werden. Allerdings wurden von der osu! Community verschiedene Wege gefunden, Tatakon oder DrumCon Controller, die ursprünglich für Taiko no Tatsujin entwickelt wurden, zu benutzen. Dafür wird meistens ein externes Programm verwendet, das den Computer den Input des Controllers als Input der Tastatur erkennen lässt. Ein Playstation auf USB Adapter ist dafür notwendig, um den Controller an den Computer anzuschließen.

Im Taiko Modus durchqueren sowohl rote als auch blaue Kreise (Trommelschläge) und gelbe Trommelwirbel (deren Aussehen dem eines Sliders ähnelt) den Bildschirm von rechts nach links (auf einer einzigen Höhenebene). In den gelben Trommelwirbeln gibt es den Slider-Ticks ähnliche Punkte, die in Taiko allerdings einzeln geklickt werden müssen, um eingesammelt zu werden. Die roten Trommelschläge repräsentieren einen Schlag auf das Fell der Trommel und werden "Don" genannt. Die blauen hingegen repräsentieren einen Schlag auf den Rand der Trommel und werden "Katsu" genannt. Außerdem gibt es auch ein Spinner-äquivalentes Rhythmuselement in Taiko.

Am linken Ende des Bildschirms gibt es einen stationären Kreis. Der Spieler muss nun, sobald sich ein bewegender, farbiger Kreis in dem stationären Kreis befindet, die jeweilige Taste für die Farbe dieses Kreises drücken. Die Standardbelegung hierfür ist Z und V für rote Kreise und X und C für blaue Kreise. Diese Tastenbelegung kann in den Optionen unter Input geändert werden. Es gibt von jeder Farbe auch große Kreise, welche die doppelte Menge an Punkten einbringen, wenn der Spieler beide Tasten dieser Farbe gleichzeitig drückt. Dies ist jedoch nicht für den Erhalt der Combo notwendig. Ein Trommelwirbel (und alle einzelnen Punkte) können mit jeder beliebigen Taste eingesammelt werden und bringen Extrapunkte. Andererseits wird der Spieler nicht dafür bestraft, Trommelwirbelpunkte oder ganze Trommelwirbel zu verfehlen. Wenn ein Spinner erscheint, müssen abwechselnd Tasten für das Fell und den Rand der Trommel gedrückt werden, bis die Zahl im Spinner 0 erreicht.

osu!catch

Im Spielmodus osu!catch kontrolliert man eine Charakter namens "Yuzu", der einen Teller über seinem Kopf hält. Das Ziel ist es mit diesem Teller Früchte aufzufangen, die zum Rhythmus des gespielten Lieds von dem oberen Ende des Bildschirms nach unten fallen.

Hit-Circles werden in osu!catch zu normalen Früchten konvertiert, während Slider jeweils eine Frucht am Anfang und Ende haben, die durch mehrere Tropfen ähnliche Rhythmuselemente verbunden sind. Große Tropfen sind hierbei das Äquivalent zu Slider-Ticks während kleine einige Extrapunkte geben und die "Accuracy" beeinflussen (verringern, wenn nicht aufgesammelt). Spinner werden zu einem Regen an fallenden Bananen, welche nicht alle aufgesammelt werden müssen, allerdings den Score erhöhen.

osu!mania

Der Spielmodus osu!mania ähnelt den Spielen beatmania IIDX, O2Jam und DJMax, in denen Spieler bestimmte Tasten zum Rhythmus der Musik drücken müssen, die mehreren columns (engl. Säulen/Spalten) zugeteilt sind. Während die Musik spielt, fallen in diesen columns Rhythmuselemente herunter, die, wenn sie das untere Ende einer column erreicht haben, von dem Spieler mit der säulenspezifischen Taste gedrückt werden müssen.

Es existieren einige Mods, die nur in osu!mania eingesetzt werden können. Diese sind: 1K, 2K, 3K, 4K, 5K, 6K, 7K, 8K, 9K, Co-op und Fade-In. Normalerweise wird einer Beatmap eine bestimmte Tastenanzahl zugeteilt. Dies geschieht meistens nach ihrer Schwierigkeit (z. B. benutzen einfache Beatmaps meistens nur 4 Tasten, während schwierigere 5, 6 oder bis zu 7 Tasten verwenden). Diese Tastenanzahl wird durch die osu!mania spezifischen Mods 1K-9K verändert, dies funktioniert jedoch nicht auf osu!mania spezifischen beatmaps. In osu!mania verändern Mods den Scoremultiplikator nur negativ, da der höchste erreichbare Score jeder osu!mania Beatmap eine feste Zahl (eine Million) ist.

osu!mania wurde am 30. September 2012 veröffentlicht.

Beatmaps

osu! basiert auf, von Benutzern erstellten, "Beatmaps", welche essentielle Daten wie der MP3-Datei des Lieds, die Beatmap Parameter und die genaue Verteilung der Rhythmuselemente beinhalten. Neue Beatmaps können durch einen, im Spiel enthaltenen, Editor erstellt oder bearbeitet werden. Danach können sie direkt auf die offizielle Website hochgeladen werden, wo sie von Spielern bewertet werden können, einem Vorgang der auch "Modden" (Modifizieren) genannt wird. Normalerweise beinhalten diese Bewertungen Vorschläge wie die Qualität der Beatmap noch verbessert werden kann. Nachdem die Qualität der Beatmap den generellen Standards entspricht, kann sie von Beatmap-Ernennern (Beatmap Nominators) für den "Ranked" Status nominiert werden. Danach muss sie eine sieben Tage lange Testphase ("Qualified") durchlaufen, nach der sie (wenn keine weiteren Fehler gefunden werden) in die Kategorie "Ranked" aufgenommen. Nur Scores die auf solchen Beatmaps erspielt werden gehen in die Rangliste ein und verändern dadurch den Gesamtrang des Spielers. Es besteht jedoch eine große Wahrscheinlichkeit, dass Beatmaps während der Testperiode wieder zurück in die Kategorie "Pending" und nicht in die Kategorie "Ranked" verschoben werden, da von dem "Quality Assurance Team" (engl. Qualitätssicherungsteam) noch bestehende Fehler gefunden wurden.[3] Statistiken für jede Beatmap der "Ranked" Kategorie werden auf der offiziellen Website geführt. Alle Scores, die ein Spieler auf "Ranked" Beatmaps erspielt hat, werden verrechnet und bestimmen dann dessen Ranglistenplatz.

Am 13. April 2015 wurde die 300.000. Beatmap erstellt, von denen 10.000 der Kategorie Ranked angehören. Da häufig neue Beatmaps in diese Kategorie aufgenommen werden, steigt diese Zahl stetig.[4][5]

Multiplayer

Multiplayer wurde am 3. Juni 2008 in das Spiel implementiert (Version b335).[6] Im Multiplayermodus gibt es eine zentrale Lobby, in der alle einzelnen Räume, die ausgewählte Beatmap und alle Spieler darin angezeigt werden. Ein neuer Raum kann durch drücken der Schaltfläche "Neues Spiel" erstellt werden. Ein Spiel beginnt, wenn alle Spieler eines Raums auf die Schaltfläche "Bereit!" geklickt haben und der Leiter des Raums das Spiel startet. Zusätzlich hat der Leiter die Fähigkeit einen Spielstart zu erzwingen, wenn genügend Spieler bereit sind. In einem Multiplayerraum werden die Namen der Spieler, sowie deren Rang und deren Durchschnittsgenauigkeit angezeigt. Ist das Spiel gestartet, verhält sich das Spielprinzip wie im Singleplayermodus, nur das zusätzlich eine Rangliste des gespielten Liedes in Echtzeit am linken Bildschirmrand engezeigt wird, auf der die Spieler sehen können, wie ihr momentaner Score gegen den der anderen Spieler des Raums abschneidet. Außerdem wird der momentane Platz eines Spieler auf dieser Rangliste in der linken unteren Ecke des Bildschirms (auf Englisch) angezeigt (1st, 2nd, 3rd usw.). Alle Spielmodi sind im Multiplayermodus spielbar. Außerdem kann der Leiter eines Raums die Gewinnbedingungen entscheiden. Die häufigste ist dabei der Score in der ausgewählten Beatmap; es kann allerdings auch die Genauigkeit ausgewählt werden, wobei der Score für die Rangliste keine Rolle mehr spielt und es nur darauf ankommt die Rhythmuselemente so genau wie möglich zu treffen. Ein Fehler (Verlust des Combomultipikators) hat hier deutlich weniger Auswirkungen auf das Endergebnis. Es kann außerdem der Modus "Tag Co-op" gespielt werden, wobei alle Spieler eines Raums zusammenarbeiten, um den höchstmöglichen Score zu erreichen. Ab der Version b593a gibt es den "Tag Team" Modus. Hierbei werden Spieler in zwei Team (Rot und Blau) eingeteilt und der Score jeder Spieler eines Teams wird addiert und mit dem des anderen Teams verglichen.

Rezeption

Das Spiel wurde auf mehreren Websites erwähnt,[7][8] und überwiegend positiv aufgefasst. Der größte Kritikpunkt war die lange Zeitdauer die ein Spieler benötigt um sich an die Steuerung mit der Maus zu gewöhnen.

Andere Plattformen

Im November 2008 wurde eine iPhone/iPod touch Version des Spiels angekündigt, die im Januar 2009 über Cydia veröffentlicht wurde.[9]

Die offizielle iOS-Version wurde am 8. Januar 2011 im App Store unter dem Namen osu!stream veröffentlicht.[10] In osu!stream werden Beatmaps nicht von Benutzern erstellt, was zur Folge hat, dass nur eine kleine Auswahl von Liedern existiert.

Es gibt außerdem eine veraltete Version für Android, die osudroid! genannt wird. Sie wurde ursprünglich von einem Mitglied der osu! Community (Pesets) entwickelt.[11] Die Software wurde mittlerweile von 3rd Party Software, wie z. B. opsu! oder einem unoffiziellen Patch für osudroid!, ersetzt.

Auf der Malaysia Comic Fiesta 2013 in Kuala Lumpur veröffentlichte peppy ein neues Produkt, das osu!tablet; ein Grafiktablett, welches extra für osu! hergestellt wird und das osu! Logo besitzt.[12]

Eine Version des Spiels für Windows Phone 7 und 8, osu!WP genannt existiert auch.[13]

osu!stream

Eine offizielle Version im App Store (iOS), die für das iPhone und den iPod touch veröffentlicht wurde.[14] osu!stream erlaubt Benutzern nicht das Spielen von selbsterstellten Beatmaps. Stattdessen gibt es sowohl kostenlose als auch gebührenpflichtige Beatmaps, die durch den In-game Shop heruntergeladen werden können.

Aufgrund von Copyright Problemen wurde osu!stream am 3. Januar 2014 aus dem iOS App Store entfernt.[15] Allerdings wurde es schon am 28. Januar 2014 wieder hinzugefügt.[16] Nach der Copyright Verletzung wurden Beatmaps mit Verweisen auf beatmania IIDX oder Skrillex aus dem Spiel entfernt, können allerdings noch durch externe Quelle gefunden werden.[17][18]

osu!stream besitzt 3 Spielmodi:[19]

  • Easy: Langsame Rhythmen, bei denen es außerdem unmöglich ist zu scheitern.
  • Stream: Dieser Modus ist osu!stream spezifisch. Während des Spielens wird zwischen verschiedenen "streams" (Schwierigkeiten) gewechselt, je nachdem wie gut ein Spieler ist.
  • Expert: Expert wird freigeschaltet, sobald ein Spieler Rang A oder besser im Stream Modus erzielt hat. Das Spielen ist hier deutlich schwieriger, da die Rhythmuselemente schneller und häufiger erscheinen und die Lebensleiste schneller an Punkten verliert.

Community

osu!-Topspieler „idke“ und „RyuK“ bei der TwitchCon 2018

Die Community besteht aus über 15.000.000 angemeldeten Benutzern mit einer Gesamtzahl von über 188 Billionen erspielten Ranked Scores (Stand: April 2020).[20][21]

osu!supporter

osu! gewährt Spielern, die 4 $ pro Monat bezahlen, einige spezielle Funktionen. Supporter (engl. Unterstützer) können Beatmaps direkt durch den Spielclient herunterladen. Dies erlaubt ihnen beim Spielen des Multiplayermodus oder Zuschauen eines anderen Spielers, das Spiel nicht verlassen zu müssen. Des Weiteren bekommen Supporter einige Sonderrechte, wie z. B. das einmalige, kostenfreie Ändern des Benutzernamens.[22]

Source Code Leak und Spyware

Am 23. Mai 2016 erhielt ein Spieler eine Nachricht bezüglich eines in Umlauf geratenen Stücks Quelltext des Spiels. Das Archiv hatte die Aufmerksamkeit einiger Spieler erregt, von denen einige behaupten der Code enthielt Spyware, die Bildschirmfotos des Desktops der Benutzer aufnimmt und an einen externen Server weiterleitet.[23]

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. http://www.windowsphone.com/en-us/store/app/osu-wp/83be2e91-48ca-4cfe-9a0d-851b01e62d42
  2. a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t Game modifiers. In: osu.ppy.sh. ppy, abgerufen am 26. April 2020 (englisch).
  3. Beatmap Listing. Abgerufen am 13. April 2015.
  4. Beatmap Listing. Abgerufen am 13. April 2015.
  5. Beatmap Listing. Abgerufen am 13. April 2015.
  6. osu! Public Release b335. Archiviert vom Original am 8. Dezember 2015; abgerufen am 10. September 2014.  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/osu.ppy.sh
  7. Free PC Ouendan/EBA emulator hits public beta. Abgerufen am 10. September 2014. Fehler beim Aufruf der Vorlage:Cite web: Archiv im Parameter URL erkannt. Archive müssen im Parameter Archiv-URL angegeben werden.
  8. Osu! - Download. Abgerufen am 10. September 2014.
  9. osu! for iPhone and iPod Touch. Abgerufen am 10. September 2014.
  10. osu!stream on the App Store on iTunes. Abgerufen am 10. September 2014.
  11. General Information and Download. In: osu.ppy.sh. Abgerufen am 27. Mai 2016.
  12. osu! panel at Comic Fiesta 2013 - YouTube. Abgerufen am 10. September 2014.
  13. osu! WP. Abgerufen am 10. September 2014.
  14. osu!stream. Abgerufen am 10. September 2014.
  15. ppy - Apple IP infringement policy woes (aka where is osu!stream?!). Abgerufen am 10. September 2014.
  16. osu!stream on Twitter: "osu!stream is once again available on the app store! hoping to submit a new update over the coming week some new stuff :)." Abgerufen am 10. September 2014.
  17. Removal Request on Konami's Contents (Bemani Series). Abgerufen am 10. September 2014.
  18. DMCA Notice (Skrillez / GrayZone). Abgerufen am 10. September 2014.
  19. (Memento des Originals vom 15. Februar 2013 im Internet Archive)  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/osu.ppy.sh difficulty levels of osu! stream. Retrieved March 2, 2013
  20. osu! das besteste free-to-play rhythmusspiel. der rhythmus ist nur einen klick entfernt. In: osu.ppy.sh. Abgerufen am 11. Juli 2020 (deutsch, englisch).
  21. Countries leaderboard. In: osudaily.net. Abgerufen am 11. Juli 2020 (englisch).
  22. Supporting osu! Abgerufen am 17. August 2014.
  23. https://www.reddit.com/r/pcmasterrace/comments/4kzlx0/osu_source_code_leaked_and_has_spyware_on_it/d3jk0u6