„Computerspielabhängigkeit“ – Versionsunterschied

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'''Computerspielabhängigkeit''', umgangssprachlich auch ''Computerspielsucht'' oder ''Videospielsucht'' genannt, wird als [[Abhängigkeit (Medizin)|Abhängigkeit]] der Unterform den [[Substanzungebundene Abhängigkeit|substanzungebundenen Abhängigkeiten]] zugeordnet, die aus der zwanghaften Nutzung von Computer- und Videospielen besteht. Computerspielabhängigkeit kann als Krankheit angesehen werden, weil sie die Freiheitsgrade des Betroffenen einengt und dadurch ein Freiheitsverzicht sowie –verlust resultiert. Besonders beachtenswert sind hierbei Online-Rollenspiele, in denen sich sehr viele Spieler zur gleichen Zeit aufhalten ([[Massively Multiplayer Online Role-Playing Game]], MMORPG). Ungeklärt ist, ob exzessives Nutzen von Computerspielen als Krankheit im Sinne von [[Missbrauch und Abhängigkeit]] gelten kann.

== Diskussion ==
In den Vereinigten Staaten hat die Frage der Videospiel-Sucht viele Diskussionen ausgelöst. Die [[American Medical Association]] traf sich im Juni 2007,<ref>[http://articles.latimes.com/2007/jun/25/business/fi-games25 AMA May identify excessive video game play as addiction], 25 Juni 2007</ref> um dieses Thema zu diskutieren, mit dem Ergebnis, dass weitere Forschungen notwendig seien, bevor Computerspielabhängigkeit als eine formale Diagnose betrachtet werden kann. Die [[American Psychiatric Association]] (APA) wurde aufgefordert zu untersuchen, ob die Diagnose für eine Aufnahme in den [[DSM-IV]] (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders) geeignet sei. Michael Brody, ein Mitglied der American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, wies darauf hin, dass trotz seiner Ansicht, dass Computerspiele süchtig machen könnten, er nicht notwendigerweise glaubt die Diagnose rechtfertige die Aufnahme in das DSM.
In einer offiziellen Stellungnahme vom 25. Juni 2007 verkündet die APA, dass sie “zurzeit Computerspielabhängigkeit nicht als psychische Störung betrachtet”. Das revidierte DSM-5 beinhaltet Internet Gaming Disorder als Foschungsdiagnose. Dazu müssen fünf der folgenden Kriterien über 12 Monate erfüllt sein:
# Gedankliche Eingenommenheit
# Entzugssymptome
# Toleranzentwicklung
# Fehlende Kontrolle
# Interessenverlust
# Exzessive Nutzung
# Vertuschen
# Flucht
# Schwerwiegende Folgen <ref>[http://www.onmeda.de/g-kinder/internetsucht-3125.html Was hilft bei Internetsucht?] 2. August 2014.</ref><ref>[http://www.dsm5.org/Documents/Substance%20Use%20Disorder%20Fact%20Sheet.pdf APA, DSM-5 Internet Gaming Disorder] 2. August 2014.</ref>
Insbesondere stehen auch die Hersteller von als besonders suchtgefährdend klassifizierten Computerspielen in der Kritik. Während diese abwiegeln, wird ihnen von anderer Seite vorgeworfen, mit dem Suchtpotenzial gezielt zu kalkulieren.<ref>[http://www.netzrebellen.de/artikel/suchtspiel-world-of-warcraft-drohen-blizzard-bald-erste-klagen/ Suchtspiel World of Warcraft: Drohen Blizzard bald erste Klagen?] netzrebellen.de, 13. August 2008. Letzter Zugriff 14. August 2009</ref><ref>[http://www.netzrebellen.de/artikel/computerspielsucht-wer-tragt-die-verantwortung/ Computerspielsucht: Wer trägt die Verantwortung?] netzrebellen.de, 14. August 2008. Letzter Zugriff 14. August 2009.</ref>

== Mögliche Diagnosen ==
Zur Diagnose der Computerspielabhängigkeit existieren bislang keine eigenständigen Störungsbilder im ICD-10 oder DSM-IV. In beiden Klassifikationssystemen kann die Computerspielabhängigkeit zu den abnormen Gewohnheiten und Störungen der Impulskontrolle (F. 63.8) sowie zum pathologischen Glücksspiel gezählt werden (F. 63.0). Die Diagnose und Therapieoptionen sind somit erheblich erschwert.
Obwohl die Computerspielabhängigkeit bislang in kein Klassifikationssystem aufgenommen wurde, zeigen sich ähnliche Symptome bei anderen psychischen Abhängigkeiten, auch wenn sich das [[Substanzverlangen|Craving]] nicht bei jeder Person manifestiert. Reiner Obert stellt eine Analogie zur Alkoholabhängigkeit her<ref>http://suchtfaktor10.blogspot.com/, Kapitel 13.1 (S. 88). 3. Januar 2014. Letzter Zugriff 3. Januar 2014</ref>.

== Verbreitung/Prävalenz ==
Eine repräsentative Studie des [[Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen|Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen]] (KFN) bei der 44&nbsp;610 Jugendliche im Alter von 15 Jahren in 61 zufällig ausgewählte Landkreise bzw. kreisfreie Städten befragt wurden, ergab, dass bereits über 14&nbsp;000 Jugendliche als computerspielsüchtig und weitere 23&nbsp;000 Jugendliche gefährdet seien. 15-jährige Jugendliche, die ''World of Warcraft'' nutzen, spielten der Studie zufolge im Schnitt 3,9&nbsp;Stunden am Tag und der Anteil der Jugendlichen die dabei ein suchtartiges Verhalten mit Kontrollverlust und Entzugserscheinungen aufwiesen lag bei 8,5&nbsp;Prozent der Nutzer.<ref>[http://www.kfn.de/versions/kfn/assets/fb108.pdf ''Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter''] (PDF; 517&nbsp;kB), Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen, Forschungsbericht Nr. 108, letzter Zugriff am 5. Januar 2010.</ref> Der Leiter des KFN, [[Christian Pfeiffer]], fordert in diesem Zusammenhang eine höhere [[Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle|Alterseinstufung]] für das Spiel von 12 auf 18 Jahre und somit keine Jugendfreigabe.<ref>[http://www.spiegel.de/panorama/justiz/0,1518,613334,00.html Jugendstudie: Zehntausende Schüler sind computerspielsüchtig]. Spiegel Online, letzter Zugriff am 5. Januar 2010.</ref>

Eine Umfrage vom April 2007 (Harris interactive poll) fand heraus, dass 8,5 % der 1178 jugendlichen Spieler in den Vereinigten Staaten “als krankhaft oder klinisch ‘abhängig’ von Videospielen klassifiziert” werden können.<ref>[http://www.harrisinteractive.com/news/allnewsbydate.asp?NewsID=1196 Video game addiction: is it real?] Harris Interactive 2. April 2007. Letzter Zugriff am 25. Juni 2007.</ref> Eine britische Umfrage vom November 2006 zeigte, dass 12 % der befragten 7000 Spieler ein Suchtverhalten aufweisen. 94 % der befragten Spieler waren männlich. Einer von neun Spielern erfüllte die Suchtkriterien.<ref>[http://news.bbc.co.uk/1/hi/england/nottinghamshire/6193462.stm Online gamers addicted says study.] BBC News 28. November 2006. Letzter Zugriff am 25. Juni 2007.</ref> Es wird angenommen, dass übermäßiges Computerspielen in Asien ein größeres Problem darstellt. Eine von der Regierung beauftragte Umfrage in Südkorea kam zu der Einschätzung, dass 2,4 % der Südkoreaner zwischen 9 und 39 Jahren süchtig sind, mit 10,2 % weiteren Grenzfällen.<ref>Faiola, Anthony. [http://www.washingtonpost.com/wp-dyn/content/article/2006/05/26/AR2006052601960.html When Escape Seems Just a Mouse-Click Away.] Washington Post Foreign Service 27. Mai 2006. Letzter Zugriff am 5. Januar 2010.</ref>

Eine Umfrage der Entertainment Software Association aus dem Jahr 2005 fand heraus, dass übermäßige Computerspiel-Nutzung besonders bei Spielern von [[MMORPG]] weit verbreitet ist.<ref>[http://www.dentalplans.com/articles/20277/video-game-overuse-may-be-an-addiction-experts.html Video Game Overuse May Be an Addiction: Experts.] Dentalplans, 22. Juni 2007. Letzter Zugriff am 4. April 2012.</ref> In einem Interview von 2005 schätzte Dr. Maressa Orzack vom McLean Hospital in Belmont im US Bundesstaat Massachusetts, dass 40 % aller 8,5&nbsp;Millionen Spieler des Spiels [[World of Warcraft]] abhängig sind. Diese Zahl stammt aus einer Umfrage, die von Nick Yee im Rahmen des Daedalus Projekts durchgeführt wurde. Nick Yee wies jedoch darauf hin, dass bei der Interpretation dieser Umfragedaten Vorsicht angebracht sei.<ref>Yee, Nick. [http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000818.php The Daedalus Project: Addiction The Daedalus Project] 9. Juli 2004.</ref>

Eine Studie der Stanford University School of Medicine aus dem Jahre 2008, zeigt, dass Computerspielabhängigkeit bei Männern stärker ausgeprägt ist als bei Frauen, wenn sich das Spielekonzept um territoriale Kontrolle dreht.<ref>MICHELLE L. BRANDT (2008). [http://med.stanford.edu/news_releases/2008/february/videobrain.html "Video games activate reward regions of brain in men more than women, Stanford study finds".] Stanford University School of Medicine. Abgerufen am 7. Mai 2008.</ref> In einer Studie mit bildgebenden Verfahren der Stanford University School of Medicine - der ersten ihrer Art - haben Wissenschaftler zeigen können, dass während eines Videospiels die Belohnungszentren des Gehirns bei Männern stärker aktiv sind als bei Frauen; “Diese Geschlechtsunterschiede können erklären helfen, warum Männer von Computerspielen stärker angezogen und ‘gefangen’ werden als Frauen”, schreiben die Forscher in ihrer kürzlich im Journal of Psychiatric Research online erschienenen Veröffentlichung.

== Merkmale einer Computerspielabhängigkeit ==
Eines der wichtigsten Merkmale der Computerspielabhängigkeit ist die Einengung des Verhaltensmusters des Betroffenen, für den das Computerspielen zu den wichtigsten Aktivitäten seines Lebens gehört. Das Computerspiel dominiert dabei sein Denken (andauernde gedankliche Beschäftigung, auch verzerrte Wahrnehmung und Gedanken in Bezug auf das Computerspielen), seine Gefühle (unstillbares, unwiderstehliches Verlangen) und sein Verhalten (Vernachlässigung sozial erwünschter Verhaltensweisen).
Ein weiterer Effekt, der durch häufiges Computerspielen entsteht, ist die Regulation von negativen Gefühlszuständen. Durch die beim Computerspielen verspürte Erregung (Flow) oder Entspannung werden negative affektive Zustände im Sinne einer vermeidenden Stressbewältigungsstrategie verdrängt.
Da die gewünschte affektregulierende Wirkung des Computerspielens nur durch zunehmend häufiger oder länger andauernde Computerspielzeiten erzielt werden kann, kommt es zu einer Toleranzentwicklung. Bei gleich bleibenden Spielzeiten würde dieser gewünschte Nutzen ausbleiben.
Ein weiteres wichtiges Merkmal der Computerspielabhängigkeit ist ein Kontrollverlust. Das Computerspielverhalten kann in Bezug auf zeitliche Begrenzung und Umfang nicht mehr willentlich kontrolliert werden.
Bei verhindertem oder reduziertem Computerspielen würden Entzugserscheinungen in Form von Nervosität, Unruhe und negativer Symptomatik (Zittern, Schwitzen) auftreten.
Nach Zeiten der Abstinenz kommt es bei Betroffenen zu einer Wiederaufnahme des unkontrollierten exzessiven Computerspielens in Form eines Rückfalls.

Durch die daraus resultierenden eindeutig schädlichen Konsequenzen für Beruf, soziale Kontakte und Hobbys kommt es zu zwischenmenschlichen Konflikten zwischen den Betroffenen und ihrer sozialen Umwelt bzw. zu innerpsychischen Problemen bei den Betroffenen selbst. Durch exzessives Spielen kann das aktive Auseinandersetzen mit solchen Problemen in den Hintergrund rücken oder gar vollständig verdrängt werden. Das Spielverhalten erhält dann die Funktion, das Leben der Betroffenen erträglich zu gestalten. Im weiteren Verlauf bleibt das Spiel meistens die einzige Bewältigungsstrategie, um psychische Belastungen wie Ängste, Einsamkeit oder Schüchternheit regulieren zu können.

== Mögliche Ursachen ==
Die meisten Theorien konzentrieren sich auf das eingebaute Belohnungssystem der Spiele, um die abhängig machende Natur der Spiele zu erklären.<ref>Haggard, Daniel. [http://danielhaggard.com/24/the-computer-game-affliction-how-they-addict-you/ The computer game affliction: how they addict you.] Letzter Zugriff am 25. Juni 2007.</ref><ref>LeClaire, Jennifer. [http://www.technewsworld.com/story/52916.html Warning Signs Appear Along Road to Video Game Addiction] TechNews World. 13. September 2006. Letzter Zugriff am 25. Juni 2007.</ref>

Forscher an der University of Rochester und Immersyve Inc. erforschten, was Spieler motiviert, um Videospiele immer weiter zu spielen. Sie glauben, dass Spieler aus mehr Gründen als nur aus Spaß spielen, so Forschungsleiter Richard Ryan, ein Vertreter der Motivationspsychologie an der Universität Rochester, nimmt an, dass viele Videospiele einige psychische Grundbedürfnisse befriedigen und Spieler oft weiterspielen aufgrund von Belohnungen, Freiheit und oftmals auf Grund der Verbindung zu anderen Spielern. <ref>[http://www.ndri.com/article/cause_and_impact_of_video_games_addiction_-211.html Cause and Impact of Video Games Addiction.] All about Health, News, Articles, Discussion. 5. Februar 2007. Letzter Zugriff am 8. Mai 2008.</ref>

Es werden auch Abhängigkeiten angegeben, die über negative Affekte entstehen. Reiner Obert<ref>[http://suchtfaktor10.blogspot.de/ Eine Analyse des "Fledermausspiels":]''Suchtfaktor 10 - Eine Fallstudie zu den Gefahren von Computerspielen als nichtstofflichen Suchtmitteln''. ISBN 978-1-49488-812-1. Letzter Zugriff am 3. Januar 2014.</ref> gibt in einer Fallstudie ("Fledermausspiel") an, dass in addiktivem Umgang mit Computerspielen archetypische Ängste und das Ringen um Befreiung hiervon ihren Niederschlag finden können.

An selbiger Stelle werden Isomorphien (Gleichgestaltigkeiten) meditativ vollzogenen Spielens einerseits mit männlicher und weiblicher Sexualität andererseits beschrieben. In der addiktiven Bindung zwischen dem Spieler und seinem Spiel-Zeug sublimierten sich gleichermaßen Geilheit wie auch das (fötale) Bedürfnis nach Eins-Einigkeit mit einem (mütterlich) umschließenden Metasystem "Spieler-Spiel".

Dr. Brody, Vorsitzender des Medienausschusses der [[American Academy of Child and Adolescent Psychiatry]] führt aus, dass die Computerspielabhängigkeit durch psychische Probleme, wie antisoziale Persönlichkeit, Depressionen und Phobien, insbesondere soziale Phobien, mit verursacht sein kann.<ref>Backer, Erin. Child and adolescent psychiatrists react to ama recommendation on video games. Letzter Zugriff am 7. Mai 2008.</ref> Er glaubt, dass viele Abhängige einen Weg suchen, um der Realität zu entfliehen und dann entdecken, dass sie eine vollständig neue Person in einem Online-Spiel erzeugen und ihr Leben durch ihre neue Online-Persönlichkeit leben können. Auf Grund neu gewonnener virtueller Freunde und neuer, virtueller Macht, beginnen sie ihr Fantasieleben stärker zu mögen als die Realität und lehnen es schließlich ab, davon wieder weggezogen zu werden.

Zudem existieren Ansätze, die lerntheoretische und neurobiologische Befunde integrieren. Als zentraler Motivator (Antrieb) für das süchtige Verhalten fungiert dabei die reine Erinnerung an die positive Suchtmittelwirkung. Für die Aufrechterhaltung des exzessiven Spielverhaltens sind Lernprozesse (wie z.&nbsp;B. die klassische und operante Konditionierung) verantwortlich. Wird ein Computerspiel im Sinne einer inadäquaten Stressbewältigung (z.&nbsp;B. bei Einsamkeit) exzessiv ausgeführt, kann der durch Einsamkeit ausgelöste negative Effekt unterdrückt bzw. verdrängt werden. Damit findet eine Verstärkung des Verhaltens statt, da ein negativer emotionaler Zustand erfolgreich durch ein Computerspiel reguliert werden konnte und zusätzlich wird auch die Wahrscheinlichkeit einer Wiederholung des Verhaltens erhöht. Durch solche Lernprozesse wird die Computerspielnutzung mit Entspannung und dem Entfliehen aus der Realität assoziiert und trotz resultierenden negativen Konsequenzen (z.&nbsp;B. Arbeitsplatzverlust) beibehalten. Des Weiteren spielen auch Affekte wie Spaß, Glücksgefühle, Macht und Erregung eine Rolle bei der Entstehung einer Computerspielabhängigkeit. In diesem Fall fände die Computerspielnutzung nur noch zweckentfremdet statt, so dass nicht mehr aus Gründen der Unterhaltung, sondern zur Kompensation negativer emotionaler Zustände gespielt wird. Falls zusätzlich ein Mangel an alternativen Bewältigungsstrategien vorliegt, wird die Tendenz zur Sucht erhöht.

== Behandlung ==

Einige Länder wie z.&nbsp;B. Südkorea haben auf die wahrgenommene Bedrohung der Computerspielabhängigkeit reagiert und Behandlungszentren eröffnet. Die chinesische Regierung betreibt einige Kliniken, um Patienten zu behandeln, die süchtig nach Online-Spielen, Chatten und Web-Surfen sind. Die Behandlung der Patienten, zu der die meisten durch ihre Eltern oder durch Regierungsbeamte gezwungen werden mussten, beinhalte verschiedene Formen des Schmerzes oder Unwohlseins.<ref>Humphrey Cheung. [http://www.tgdaily.com/content/view/31056/98/ China electrocutes the WoW out of Internet addicts] 23. Februar 2007. Letzter Zugriff am 25. Juni 2007.</ref><ref>Sebag-Montefiore, Poppy. [http://www.guardian.co.uk/technology/2005/nov/20/news.china China's young escape into the web] Observer Guardian 20. November 2005. Letzter Zugriff am 25. Juni 2007.</ref>

China führte 2005 auch ein Anti-Onlinespiele-Sucht-System ein, um die Abhängigkeitsgefahr durch eine Verringerung der im Spiel eingebauten Belohnungen zu erreichen. Diese Belohnungsreduktion wurde nach drei Stunden ununterbrochenen Spielens aktiv.<ref>Dickie, Mure. [http://www.ft.com/cms/s/89ea206a-13f3-11da-af53-00000e2511c8,Authorised=false.html?_i_location=http%3A%2F%2Fwww.ft.com%2Fcms%2Fs%2F2%2F89ea206a-13f3-11da-af53-00000e2511c8%2Cs01%3D2.html China moves to zap online game addiction] Financial Times 23. August 2005. Letzter Zugriff am 27. Juni 2007.</ref> 2006 wurde das System abgeändert, sodass Spieler über 18 Jahren von diesen Einschränkungen nicht betroffen sind.<ref>Shang Koo. [http://www.pacificepoch.com/newsstories/51064_0_5_0_M/ GAPP Exempts Adults From Fatigue System] Pacific Epoch 16. Januar 2006. Letzter Zugriff am 27. Juni 2007.</ref> Berichten zufolge finden jedoch auch Spieler unter 18 Jahren Wege, um diese Maßnahmen zu umgehen.<ref>Zhengqian Zhou. [http://www.pacificepoch.com/newsstories/94553_0_5_0_M/ Industry Unfazed, Gamers Unconvinced About Fatigue System] Pacific Epoch 10. April 2007. Letzter Zugriff am 27. Juni 2007.</ref>

Die chinesische Regierung hat eine Kampagne gestartet, um die Anzahl der Stunden, die Teenager mit Onlinespielen verbringen, zu begrenzen. Nach den im Juli 2007 erlassenen Gesetzen müssen chinesische Internetspiel-Produzenten ein Programm installieren, das den Benutzer auffordert, seine Ausweisnummer einzugeben. Nach drei Stunden werden Spieler unter 18 Jahren aufgefordert, mit dem Spiel aufzuhören und “angemessenen körperlichen Übungen nachzugehen”. Falls sie dennoch mit dem Spiel unmittelbar fortfahren, sorgt die Software dafür, dass die im Spiel gewonnenen Punkte um die Hälfte gekürzt werden. Alle Punkte werden gelöscht, falls der Spieler mehr als fünf Stunden lang ununterbrochen spielt.<ref>[http://www.3-rx.com/ab/more/china-limits-teenage-internet-gaming/ "China Limits Teenage Internet Gaming".] 3-RX Health Encyclopedia (2007). Abgerufen am 7. Mai 2008</ref>

Im Juni 2006 wurde die ''Smith and Jones Klinik'' in Amsterdam gebaut,<ref>[http://www.smithandjones.nl/ Smith and Jones Klinik in Amsterdam]</ref> die erste Behandlungseinrichtung in Europa, die ein Behandlungsprogramm für zwanghafte Spieler anbietet.<ref>Li C. Kuo: [http://uk.gamespy.com/articles/710/710909p1.html ''Europe Opens Its First Game Addiction Clinic''], Gamespy 1. Juni 2006. Letzter Zugriff am 25. Juni 2007.</ref> Das McLean Hospital in Belmont, Massachusetts hat einen ''Computersucht-Service'' ins Leben gerufen.<ref>[http://www.computeraddiction.com/ Computer Addiction Services]</ref> Anderswo können Spieler an allgemeinen Suchtberatungszentren Hilfe suchen. In einem derartigen Zentrum in Richmond, Kanada, haben 80 % der Fälle eines Jugendberaters exzessives Spielen als Hintergrund.<ref>Bennett, Nelson: ''When the game gets serious''. Richmond News, 8. Dezember 2006. Letzter Zugriff am 25. Juni 2007.</ref>

Auch in Deutschland entwickelt sich seit einiger Zeit ein Behandlungsangebot für Computerspielabhängigkeit. So wurde im März 2008 die erste ''Ambulanz für Spielsucht''<ref>[http://www.verhaltenssucht.de/ Verhaltenssucht.de - Ambulanz für Spielsucht]</ref> an der [[Universitätsmedizin der Johannes Gutenberg-Universität Mainz]] eröffnet. Die Ambulanz richtet sich an Menschen aus dem [[Rhein-Main-Gebiet]] und bietet eine auf [[Verhaltenstherapie]] basierende Intervention für Computerspielsüchtige an.

Forschungsaktivitäten in Behandlungseinrichtungen sind noch im Vorstadium, da bisher nur wenige klinische Versuche und keine Meta-Analysen für diese Art der Sucht durchgeführt worden sind. Wie bei anderen Süchten und Abhängigkeiten stellt eine Kombination von Psychopharmaka und Psychotherapie die effektivste Behandlung dar. 12-Schritte-Programme haben ebenso vielversprechende Ergebnisse gezeigt.<ref>Cindy Burkhardt Freeman (Januar 2008): [http://www.health.am/psy/more/internet-gaming-addiction/P4/ ''Internet Gaming Addiction Treatments''] 42-47. The Journal for Nurse Practitioners. Abgerufen am 7. Mai 2008.</ref>

Die 2002 gegründete, nicht gewinnorientierte Organisation ''Online Gamers Anonymous''<ref>[http://www.olganon.org/ Online Gamers Anonymous]</ref> ist eine Selbsthilfe-, Unterstützungs- und [[Rekonvaleszenz]]-Organisation für Spieler und ihre Angehörigen, die unter den nachteiligen Auswirkungen des exzessiven Computerspielens leiden. Auch hier wird ein 12-Schritte-Programm angeboten. Online Gamers Anonymous stellt eine Anzahl von Message Boards, mehrere Online Meetings und andere Mittel zur Heilung und Unterstützung der Betroffenen bereit.

== Todesfälle ==
Mehrere gut dokumentierte Todesfälle sind bekannt, die direkt auf die Erschöpfung durch das Spielen über einen langen Zeitraum zurückzuführen sind. In Südkorea ist ein Mann gestorben, nachdem er 50 Stunden lang gespielt hatte.<ref>[http://www.timesonline.co.uk/tol/news/world/article553840.ece Korean drops dead after 50-hour gaming marathon], London Times, 10. August 2005.</ref> <ref>[http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4137782.stm S Korean dies after games session 10. August 2005.]</ref> Ein Chinese starb in [[Jinzhou]], nachdem er über 15 Tage lang online spielte.<ref>{{Webarchiv | url=http://www.vnunet.com/vnunet/news/2184523/online-addict-games-himself | wayback=20090203064639 | text="Chinese gamer dies after 15-day session".}} vnunet.com, 1. März 2007.</ref> Ein 30-jähriger starb in Quangzhou, China, nachdem er drei Tage ununterbrochen gespielt hatte.<ref>{{Webarchiv | url=http://www.vnunet.com/vnunet/news/2198850/chinese-man-dies-three-days | wayback=20090202200549 | text="Chinese gamer dies after three-day session".}} vnunet.com, 17. September 2007.</ref> <ref>„Chinese Man Dies From 3-Day Gaming Binge“. Associated Press, 17. September 2007.</ref>

== Vorkommen in Film, Funk und Fernsehen ==
* ''South Park, Folge: Make Love Not Warcraft:'' parodiert viele Aspekte der Spielsucht
* ''[[Die Simpsons]], Folge: Marge Gamer:'' Marge wird eingeführt in ein [[MMORPG]]
* ''[[The Big Bang Theory]], Folge: Das Conan-Spiel:'' Penny lernt ein Online-Rollenspiel kennen und entwickelt sofort eine Sucht.
* ''[[CSI Miami]], Folge: Urban Hellraisers:'' Ein Verdächtiger wird tot aufgefunden, nachdem er 70 Stunden lang ununterbrochen gespielt hatte.
* ''Boston Legal, Folge aus der 2. Staffel:'' Beschäftigung mit dem Tod eines Jungen, der an exzessiven Videospielkonsum (3 Tage am Stück) starb.
* ''David Barr Kirtleys Fantasy Story “Save Me Plz”'' handelt von der Anfrage einer jungen Frau, ihren Freund ausfindig zu machen, der verschwunden ist, nachdem er wie besessen ein [[MMORPG]] gespielt hat. [http://www.davidbarrkirtley.com/plztext.html Text]
* ''[[Ben X]]'' handelt von einem autistischem Jungen, der sich in die Onlinewelt eines [[MMORPG]] flüchtet, da er sich von vielen anderen Menschen nicht verstanden fühlt.

== Siehe auch ==
* [[Internetabhängigkeit]]
* [[Pathologisches Spielen]]
* [[Zwölf-Schritte-Programm]]
* [[Fernsehabhängigkeit]]
* [[Eskapismus]]

== Literatur ==

* Reiner Obert: ''Suchtfaktor 10'', Amazon, CreateSpace, ISBN 978-1-49488-812-1
* Klaus Wölfling, K. W. Müller: ''Computerspielsucht'', In: Dominik Batthyány, Alfred Pritz (Hrsg.): ''Rausch ohne Drogen: Substanzungebundene Süchte'' (Gebundene Ausgabe), Springer, Wien NewYork 2009, ISBN 978-3-211-88569-7
* Klaus Wölfling, Ralf Thalemann, [[Sabine Grüsser-Sinopoli]]: ''Computerspielsucht: Ein psychopathologischer Symptomkomplex im Jugendalter.'', In: [[Psychiatrische Praxis]] 2008; 35 (5), S. 226-232, {{DOI|10.1055/s-2007-986238}}
* Grüsser, S.M. & Thalemann, R. (2006). Computerspielsüchtig? Rat und Hilfe. Bern: Huber.
* Kunczik, M. & Zipfel, A. (2010) Computerspielsucht. Befunde der Forschung. Bericht für das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend.
* Six, U., Gleich, U., Gimmler, R. (Hrsg.). (2007). Kommunikationspsychologie und Medienpsychologie. Weinheim: Beltz Verlag.
* Dreier, M., Tzavela, E., Wölfling, K., Mavromati, F., F., Duven, E., Karakitsou, Ch., Macarie, G., Veldhuis, L., Wójcik , S., Halapi, E., Sigursteinsdottir, H., Oliaga, A., Tsitsika, A. (2012). The development of adaptive and maladaptive patterns of Internet use among European adolescents at risk for internet addictive behaviours: A Grounded theory inquiry. National and Kapodistrian University of Athens (N.K.U.A.), Athens: EU NET ADB. Available at www.eunetadb.eu.

== Einzelnachweise ==
<references />

{{Gesundheitshinweis}}

{{SORTIERUNG:Computerspielabhangigkeit}}
[[Kategorie:Form der Abhängigkeit]]
[[Kategorie:Computerspiele]]

Version vom 5. Januar 2015, 10:33 Uhr